のっちさんと新宿の街並み。

のっちはゲームがしたい! 第8回 [バックナンバー]

ついにヨコオタロウさんと対面!「ニーア」シリーズ開発の裏側をたっぷり聞いてきました

キャラクターを3D化する難しさから、ゲームにおける音楽演出、周回プレイにこだわる理由まで

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みんなの質問、のっちが代わりに聞いてきますのコーナー!

のっち 今回も皆さんへの質問がTwitterでたくさん届いてます。まずはこちら。

ニーアシリーズは一度クリアするごとに物語の全体像が掴める作りになっているのが特徴的ですが章で分けたりするのではなく、周回プレイにこだわる理由は何故なのでしょうか?

齊藤 お金がないからですね。

ヨコオ 最初の「レプリカント」を作ってた頃、「スクエニでRPGを作るならボリュームが必要だ」って言われていたんです。プレイ時間が多ければ多いほど正義、みたいな。

齊藤 当時はそういう時代だったんです。RPGなら40時間くらい遊べなきゃ、という考えが一般的で。

ヨコオ ゲームを作るうえで一番お金がかかるのは、ステージを増やすことなんです。背景を作るのにもお金がかかるし。だから背景をなんとか使い回せないかってことで、同じステージを周回してもらうことにしたんです。

のっち えっ、本当ですか……?

ヨコオ 本当です。お金さえあれば全部違うステージが作れたんですよ。あと、武器を使っているとレベルが上がって解放される“ウェポンストーリー”も、予算がない中でお金を使わずにプレイヤーさんの時間を奪うための策だったんです。文章を書くだけなら一晩あれば書けるので。すべては貧乏ゆえの工夫ですね(笑)。

左から齊藤陽介さん、伊藤佐樹さん、ヨコオタロウさん、のっちさん。

左から齊藤陽介さん、伊藤佐樹さん、ヨコオタロウさん、のっちさん。

のっち そうなんだ……。でもすごいアイデアですよ。周回していくたびに、同じ景色を見ているのに認識が変わっていって、世界のルールが少しずつ見えてくるので、最初はすごくビックリしましたもん。

ヨコオ ただゲームって、いろんな遊び方をされるお客様がいるので、1周だけ遊んで満足してもらえないものはダメだと思うんです。でも周回するごとに情報が増えていく作りにしちゃったから、「1周だと最後まで体験したことにならない」みたいに思われるようになって。「全部やらなきゃいけない」という押し付けみたいになってるのは、反省してるんですよ。

のっち じゃあ次はこちら。同じ方からの質問をもう1つ。

ニーアシリーズのスピンオフ作品を作りたいという思いはありますか? その場合ゲームのジャンルは何で作りたいですか?

のっち これは私も気になります。アナザーストーリーとかスピンオフとか観たいです。「私立レプリカント高等学校」っていう学園モノが入ったドラマCDありましたよね。

ヨコオ 例に出すのがそれって(笑)。僕はお金をいただければなんでも作りますよ。MONACAと一緒。

のっち 舞台や音楽劇はどういう経緯でやることになったんですか?

ヨコオ 舞台はどっちかというと僕からやりたいって言いました。普段デジタルものばっかり作っているので、生のものをやってみたくなって。

齊藤 ゲームの現場には女性が少ないから、現場に女性がいっぱいいる舞台をやりたいんですって。

ヨコオ いや、あの世界はそんな簡単じゃないですよ(笑)。舞台は会場でパッと観て終わる感じが儚くてすごく好きなんです。

のっち ゲーム内の出来事がほかのコンテンツで補完されていくのは面白い体験でした。

ヨコオ 「ゲームのことはゲームで全部語れ」ってお客様によく怒られるんですけど、舞台とかコンサートをやるならゲームをそのまま再現するのではなく、お客様にお土産を持って帰ってもらいたいんです。そのために毎回新しい設定を考えてるんですけど「情報を出し惜しみするな」みたいに言われちゃうんですよね。「違うんです! その都度考えてます!」というのは言っておきたい。

齊藤 朗読劇(「人形達ノ記憶 NieR Music Concert」)なんて、花江夏樹くんから前日に「スケジュールが空いたから行きます!」って連絡があったから、台本に花江くんのパートを急遽書き足して、リアルタイムでお話が変わったんですよ。

のっち それきっと、私が生配信観ながら家で大号泣してたやつですね。めちゃくちゃ救われた気持ちになりました。

齊藤 俺とヨコオさんも泣いてましたよ。「自分で書いた話なのにヨコオさんなんで泣いてるの」って思いながら(笑)。

ヨコオ 花江さんのスケジュールが空いてよかったです。花江さんがいなかったらバッドエンドで終わる話だった(笑)。

のっち 私、もっとコンサートをやってほしいんですよ。チケットを買ったのに行けなかったりもしたので。Billboardのライブは行けたんですけど。

齊藤 言ってくださいよ! チケット買わなくていいんで!

伊藤 Billboardは僕も行きました。すごく楽しかったです!

齊藤 あなたはチケット買ってください(笑)。

好きな建築物や都市・街はありますか?また、そういった人工物から何かインスピレーションを受けたりもするのでしょうか?

ヨコオ 栃木県に大谷石という石材の採掘場があって、山の中で石を切り出していった結果、巨大な四角い空間が並んでるんですよ。そこがすごくRPGっぽくて。見学に行っていっぱい写真を撮ってきて、開発スタッフに「こんな感じにして」とお願いしてできたのが、「レプリカント」に出てくる砂の神殿です。

のっち 実際にいろんな場所に行ってインスピレーションを受けることがあるんですね。

ヨコオ そうですね。あとは、ヨーロッパの建築は面白いものが多いので、趣味で教会を巡ったりしてます。

齊藤 「オートマタ」が発売されたときに、メディアの取材を受けるために1週間で4カ国くらい回る欧州ツアーをしたんですが、1日だけあったオフの日にお城巡りをしたんですよ。早朝から夜までいろんな古城をひたすら歩いて。ヨコオさんは楽しそうに写真を撮ってたけど「どこを見ても同じじゃね?」って思ってた(笑)。

ゲームに限らず、他の方の作品に対して「やられた!」とか「くやしい!」と嫉妬してしまうことってあるのでしょうか?そういった作品があれば、是非教えていただきたいです!

伊藤 僕は「ウマ娘 プリティーダービー」です。AI同士を自動で戦わせるゲームは以前から僕もいつかやりたいと考えていたので、「やられたな」と思いました。「レプリカント ver.1.22」を作っている間に、ちょっとの差で追い越されてしまった(笑)。

ヨコオ 全然ちょっとじゃないでしょ(笑)。たぶん世の中のクリエイター3000人くらいが「俺も同じこと考えてたのに」って思ってるよ。だいたい、「ウマ娘」のリリースが発表されたのは3年前だからね(笑)。

伊藤 「考えてたのになー」っていうのは開発者あるあるですね(笑)。冗談はさておき、「ウマ娘」は自分がやりたかったことを高いレベルで実現させていたので、「よくやってくれた」という気持ちが大きいです。毎日ログインしてますよ。

齊藤 君は「NieR Re[in]carnation」をやれよ(笑)。

ヨコオ 僕はクリエイティブに関しては嫉妬しないんです。素晴らしいものを観たら「うれしい」「楽しい」、つまらないものを観たら「自分には合わなかった」と思うだけで、悔しいという感情は起きなくて。例えば「田浦さん(『オートマタ』の開発に携わったプラチナゲームズの田浦貴久氏)はなんでイケメンなんだろう」みたいな、この世界がもたらす理不尽に対しては悔しさや怒りを感じてますが。

のっち 私もヨコオさんと似たタイプかも。例えばアイドルとか、歌って踊る女の子たちがものすごくいいパフォーマンスをしていたら、嫉妬するよりも好きになりますね。嫉妬するとしたら、イケメンに対してかな。

齊藤 どういうことですか(笑)。

のっち 昔からそうなんですけど、イケメンが例えば音楽とか自分のやりたいことをやれていて、それで女の子にキャーキャー言われたりしてると「うらやましいな」って気持ちになるんですよ(笑)。自分はそうはなれないからだと思いますね。

ヨコオ まさか「イケメン死すべし」で気が合うとは思いませんでした(笑)。

気が合うヨコオさんとのっちさん。

気が合うヨコオさんとのっちさん。

齊藤 嫉妬とは違うかもしれないけど、川村元気さんと新海誠さんの関係は「すごいな」と思ってますね。プロデューサーという立場で見たときに、川村さんは素晴らしいです。「君の名は。」の大ヒットでプレッシャーも大きい中、「天気の子」でもしっかり結果を出してますしね。

のっち 私たちも最近、まさにそういう話をしてたんですよ。私たちの場合は新海誠さんと野田洋次郎さん(RADWIMPS)なんですけど。あんな関係性を作れるのはいいよねって。じゃあ、次はこれを聞いてみていいですか?

制作チームへの質問です。レプリカントの「神話の森」は色々な意味で印象に残りますが、どうして文字のみの表現の形にしたでしょうか。

ヨコオ お金がなかったからです(笑)。

のっち ははは(笑)。

ヨコオ のっちさん、そう答えてほしくてその質問を選びましたよね?(笑)

のっち そう言うだろうなって気はしてました(笑)。じゃあ最後。

クリエイター横尾太郎とエミールヘッドのメディアキャラクターヨコオタロウのギャップに苦しむことはありますか?

ヨコオ そのギャップは特にないんですけど、基本的に僕はメディアに出たくないんです。年寄りが表に立つより若い人が出たほうが絶対にいいので。だからインタビューとか断りたいんですけど、齊藤さんに出ろって言われるんです。あんまり他人事みたいにしてると、ちゃんと仕事やってないように見えて誤解されるぞって。

齊藤 本当に制作にタッチしてないんだったらそれはしょうがないけど、まあまあやらかしてるくせに出てこないのはおかしいでしょ。

のっち 確かに、ヨコオさんが出てこないと「今回あんまり関与してないのかな?」「このゲームを作るのにあんまり前向きじゃなかったのかな」って思っちゃうかもしれないですね。私はヨコオさんがメディアに出てくるのを楽しみにしてますよ。ヨコオさんから語られる、周りのスタッフさんのエピソードがすごく好きで。

ヨコオ 僕は常に真実しか言わないので。

齊藤 嘘ばっかだよ(笑)。

ヨコオ これからも周りのみんなの本当の姿を暴き続けていきます。

齊藤 ゲームの話は一切しない気か(笑)。

左から齊藤陽介さん、伊藤佐樹さん、ヨコオタロウさん、のっちさん。

左から齊藤陽介さん、伊藤佐樹さん、ヨコオタロウさん、のっちさん。

ヨコオ そもそも、クリエイターが作品についていろいろ説明するのって、僕自身は好きじゃないんです。それにメディアからのインタビューって「苦労された点はどこですか?」とか、だいたい似たような質問で。同じことを言ってるうちに自分で飽きてくるんですけど、追っかけてくれてるファンのことを考えると毎回できるだけ新鮮な回答をしなきゃと思っちゃう。そしたらどうしても開発者の人間性を深掘りしたトークをせざるを得ないんです。齊藤さんが離婚した話とか(笑)。

のっち (笑)。自分で飽きてくるのはわかります。

ヨコオ 「オートマタ」でヨーロッパのメディアツアーに行ったときに、どうせ同じ質問が繰り返されるから嫌だなと思って「なるべくユニークな質問をしてください」ってお願いしたんです。きっとメディアさんも「こういうことを聞かないと失礼になるんじゃないか」と遠慮してる部分もあるんだろうけど、もっと踏み込んでめちゃくちゃにしていいですよって。そしたら変わった質問いっぱいされましたよ。「人類の未来についてどうお考えですか?」とか(笑)。

のっち じゃあそれ、次のナタリーさんの取材で言ってみます(笑)。まだまだしゃべりたいことがたくさんあるんですけど、そろそろ時間ですね。今日はお会いできてうれしかったです。私は皆さんのセンスを信じて生きているので、出ていただけるような連載になっててよかったなって思いました。

齊藤 こちらこそです。

ヨコオ 取り上げてくださってありがとうございました。

のっち ヨコオさんが前に配信の締めの言葉で「世界が大変な状況になって、自分のゲームの設定に追いついてしまったので、もっとひどい話を作ります!」のようなことをおっしゃってたんですが、それを聞いてめちゃくちゃカッコよくて涙出たんですよ。「そういう考え方のクリエイターがいるって救いだな」って思って。

ヨコオ 今の褒め言葉はぜひ記事に書いてください。あまねく知らしめたい。

のっち 「ひどい話を作る」っていうのはヨコオさんなりの愛だなって感じたので、これからもひどい話のゲームを作っていってください。

齊藤 その発言、Perfume的には大丈夫なんですか?

のっち 大丈夫です(笑)。そういえば、「ニーア」ってどういう意味なんですか? どこかで言ってるのかもしれないけど、聞いた記憶がなくて。

ヨコオ いい意味ではないですね(笑)。

のっち そうなんだ(笑)。うちの猫がニアちゃんっていうんです。私は名前を付けるときにいろんな意味を込めるのが好きで、ニアちゃんだと英語で「近く」の意味だし、猫の鳴き声「ニャア」にも似てるしかわいいなと思ったんですけど、名付けてから「そういえばニーアにも似てるな」って気付いて。

ヨコオ 名前の由来は知らないほうがいいと思います(笑)。今日しゃべった話もだいたい知らないほうがいいことでしたね。質問のうち半分の回答が「お金がないから」ですからね(笑)。

ヨコオタロウさんとのっちさん。

ヨコオタロウさんとのっちさん。

のっちさんの取材後記

こんにちは、のっちです。


あ~あ。涼しい部屋で過ごす夏さいこー。


でかいTシャツ一枚で昼間っからぬるいビール片手にスマホゲームの水着イベントを周回するのが最っ高におれの夏。

FGOの夏イベントと共に私の夏も、はじまる。

だから今年はまだ夏はじまってない。

はじまってもなければ、ゲームもあんまやれてない!!

やれてはないが、もしかしたら今が楽しいかも!!

大きなプロジェクトを終えてちょっとだけ時間と頭の余裕ができて、次やるゲームが特に決まってる訳でもなく、何やろっかな~と目の前がひらけてる今!!
めちゃめちゃに、気分が、いい!!!!

気分がいいので網戸の掃除とかしちゃおっかな。ふふん。


さて!
今回は、トイロジック様にお邪魔しました。

大きなモニターが1人1人のデスクにずらァっっと並ぶオフィスに「ゲーム開発の現場や……」と圧倒されましたが、お話してみると、優しくてキュートな方ばかりでほっこりしました。

3Dモデルを見せて貰って。
キャラクター達の細かい布の生地や肌の質感、瞳に映る景色。とっても綺麗だった。アップにして見せて貰うまで気付かなかった部分だったけど、おうちに帰ってプレイして、改めてキャラクターを見てみたら、今まで見てこなかった布や肌の質感がちゃんと目で見えてました。
カイネかわいい!と言いながらも「画面に映るカイネの服は生地から縫われたものじゃなくてデータだし」と心の奥で思いながら見てたのだと思い知りました。はっとした。

想像しただけで気の遠くなるような、モデリング作業のおかげで「カイネの衣装なんかツルンとしてんなぁ」「光源どこやこれ」みたいな曲がったことが浮かぶ隙無く(笑)瑞々しくプレイやストーリーにのめり込めてたんだなあ。


対談では。
面白い大人達、なんでも答えてくださるもんだから。「予算の都合」だと答えてもらうのが癖になっちゃって!
と同時に、「だから無理」にしなかった、「だったらこうしよう」の連続で出来上がってたんだなぁ~と、数々の工夫に唸ってました。

縛りや制約、全部を利用して新しく面白く生み出すのが、クリエイティブだよなあと。
プレイしていてここが魅力だ!と思う、尖って見えてくるところほど、制約から生まれてたのがとっても興味深かったし、なんか嬉しかったです。

ヨコオさん齊藤さんのナイスコンビ。本当に好きだ笑

偉そうなこと言えないんであれですけど、齊藤さんの、コンサートが無観客開催になったときの出演者に対する激励の言葉とか、ヨコオさんの時代が追いついた云々の話だったり、ものづくりへの考え方とかこだわりとか。
自分に向けた言葉ではないけど、勝手に救われたり鼓舞されたり、じゃあ自分はどうする?何ができる?みたいな事を考えさせてもらってますいつも。

楽しかったなあ~!
前回の予告通り、はちゃめちゃに緊張しました!!!

ヨコオさん、齊藤さん、伊藤さん。
ほんとうにお忙しい中で、お話聞かせていただきましてありがとうございました!!!
これからもファンです!!!!!


対談後。
無事「ニーア レプリカント」バージョンアップ版の追加要素までクリアしました。
口空いたまんま最後までいきました。
追加されたストーリーの怒涛の展開と驚きに、口を閉じる暇がなかった……ガチ……。
こんなサプライズ!!! 言ってよ!!笑
よく宣伝でネタバレせずにいられますね!!!
いやびっくりしちゃった。。
2010年版からのファンの方々はどんな思いでっ……!
ってことは、アレはアレに繋がって……って事?なの?いやなんもいえねえよ!
皆さんも頑張ってここまで来てください……。


さあ次回は、堀井雄二さんに会いにゆきます。
えっ!? ま???!!!
まじです。
どんなお話になるだろう! お楽しみに!!!
Twitterにて、堀井さんへききたいこともお待ちしてます! どしどし!

次回予告

大好きなニーアチームの皆さんと思う存分トークをして、大満足ののっちさん。次回はスクウェア・エニックスを訪問し、第1作発売から今年5月で35周年を迎えた国民的RPG「ドラゴンクエスト」シリーズについて、その生みの親であるゲームデザイナーの堀井雄二さんにいろいろなお話を伺う予定です。

この連載では、訪問相手に聞いてみたいことをTwitterで募集中。ハッシュタグ「#のっちはゲームがしたい」を付けてツイートされた堀井さんへの質問を、のっちさんが代わりに聞いてくれるかもしれません。ぜひ質問をツイートしてください。

募集期限は9月1日(水)まで。1つのツイートに書き込む質問は1つだけにするようにお願いいたします。

Perfume最新情報

Perfumeは9月22日に新作「ポリゴンウェイヴEP」をリリース。この作品はAmazon Prime Videoにて9月3日から配信される番組「ザ・マスクド・シンガー」のテーマソング「ポリゴンウェイヴ」の世界観で構成されており、番組にはPerfumeもパネリストとして参加します。また今年秋には、コンセプトライブ「Reframe」がツアーとして5都市で開催されることも決定しています。

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