のっちさん

のっちはゲームがしたい! 第16回(後編) [バックナンバー]

吉田直樹さんが思う「FFらしさ」って?あの壮大な世界をどうやって作り上げたのか教えてもらいました

発売したゲームをみんなが楽しんでくれるときに感じる“脱力感”……その理由は?

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みんなの質問、のっちが代わりに聞いてきますのコーナー!

のっち ここからは読者の皆さんからX(Twitter)で事前に募集していた、吉田さんへの質問に答えていただきます。まずはこちらから。

FF16の開発経験は、今後のスクエニの作品にどう活かされそうでしょうか。例えばご自身の第三開発事業本部の新規タイトルだけでなく、キングダムハーツやFF7リメイクシリーズへの影響など。

吉田 「16」の開発には「キングダム ハーツ」チームにかなりヘルプで入ってもらっていたんです。

のっち え? 「キングダム ハーツ」も第三開発事業本部の中で作られているんですか?

吉田 いや、「キングダム ハーツ」チームは大阪にいて、所属は第一開発事業本部なんですが、今回は部門を超えて手伝ってもらいたいとお願いしたんです。それで、超絶なネットワークを作って東京と大阪をつないで、遠隔のまま1つのゲームを制作しています。その結果、「キングダム ハーツ」チームには第三ならではのゲームの作り方や、企画の立て方、ボスモンスターへのアプローチの仕方を身に付けてもらえたし、僕らも大阪のチームのよさを学ぶことができたので、意図していなくても自分たちの成長にプラスに働く経験になりましたね。

のっち お互いのよさを吸収して高め合えるって、いいですね。

吉田 例えばモンスターや召喚獣のアニメーションも、どう作るのかというアプローチはチームによってちょっとずつ違うんです。僕らは特撮やアニメが好きなので、キメや画角にこだわって、関節の動き方1つをとっても徹底的に突き詰めるんですけど、それをどうやって作るのかというアプローチはチームによってちょっとずつ違う。だからお互いにデータを見せ合いながら作業できると、それぞれ技術者としてプラスに影響するんです。

のっち あれ……? 召喚獣は人の動きをモーションキャプチャーしてるんですよね?

吉田 四股がはっきりしてる召喚獣はベースとしてモーションキャプチャーもしたけど、結局ほとんど使ってないんじゃないかな(笑)。フェニックスとかは、粘土細工を1コマずつ動かして撮るクレイアニメーションに近いことをやってます。実際の鳥の動きをシュミレーションしたデータを一旦入れてはいるけど、普通の鳥とは関節の数や形が違うし、ダイナミックに見せるためにはそのままじゃダメなんですよ。

のっち こだわりがすごい(笑)。でも確かに、本当は存在しない生き物なのに、動きにデータっぽさというか不自然なところがなかったですね。次の質問は「14」についてです。

よしPがエオルゼアで実際に生活するとしたら種族は何がいいですか?よしララも可愛くて大好きですが、PvPの利便性を除けば他の種族が候補になったりするでしょうか。

(※取材後にツイートが非公開になったため匿名で質問を記載いたします)

のっち よしララ?

吉田 「14」ではララフェルという種族を使ってるから、「吉田のララフェル」、略して「よしララ」(笑)。

のっち あー! なるほど。

吉田 ララフェルは「14」に登場する種族の中で一番小柄なんですけど、僕は昔から、オンラインゲームをやるときはできるだけ小さいキャラを使うというのがポリシーなんです。「小さいと対人戦で相手に見つかりづらいから」という理由で。だから、それ以外の種族なら何がいいか?という質問ですね。

のっち 「PvPの利便性を除けば」って、そういう意味だったんですね(笑)。

吉田 のっちさんが先ほど、アウラでキャラメイクをしたとなら言っていましたが、たぶん僕もララフェル以外ならクール系のアウラを選ぶだろうなと思います。僕は中二病なところがあるので、キャラメイクで左右の目の色や光彩を変えて、自分なりの中二っぽい設定を付けるのが好きなんです。「魔力が高まると目の色が変わるんだ」とか(笑)。

のっち キャラクターの背景とかストーリーを自分で考えたり?(笑)

吉田 そうそう。そうするとテンション変わるんです、これがまた。僕50歳なんですけど、中身はずっと中二のままなんで(笑)。当然、僕は制作時にチェックしてチームのみんなと作り上げているから、どの種族ももちろん愛着があるんですけど、僕の性格を考えるとアウラが一番自分の中にある中二を反映させやすいかなと思います。

のっち 吉田さんは実際の自分をプレイヤーキャラクターに投影するんじゃなくて、そのキャラになりきるタイプですか?

吉田 そうですね。僕はゲームの中でロールプレイをする派なので、「このキャラはこの設定」と決めたら口調も全部そうする。女性キャラを使って俺とか僕とか絶対に使わない。

のっち ははは(笑)。

吉田 そんな感じなので、昔から海外の人たちと英語で一緒にゲームしてると日本の女子高生だと思われるんです(笑)。もちろんだますつもりはなくって、キャラになりきってプレイするのはゲームを長く楽しく続けられるコツだったりするんですよ。

クライブの生死、最後の本の著者についてもう少しヒントが欲しいです。

のっち 私も欲しいです!

吉田 僕らの中では明確な答えがあって、そこに向けて演出を組んでいます。そしてそれについて、最大限のヒントを出してるつもりではいるんです。でも、これ以上踏み込んで自分なりの解釈を受け入れる余地がなくなってしまうのも、あんまりいいことじゃないなと。今回の物語はクライヴというキャラクターの生き様を描いてきたんですけど、ここには現代に置き換えられることもたくさん書いたつもりです。どちらも善でも悪でもない価値観同士のぶつかり合いは、今の社会情勢にもあるし。だから「結論はこうです」というのを言いすぎると、そこから先に進むことがなくなるなと。

のっち なるほどー。

吉田 どう受け取ったとしてもまったく間違ってないし、そう感じたんであればそれが正解です、というのが答えです。

のっち 作品の中にあるヒントを、どう感じたかってことですね。

吉田 本当はもうちょっとあいまいだったんですが、セリフを直したり演出を増やしたりして最後まで調整は行いました。

のっち 私の解釈は、もう悲しい悲しいエンドです。最後はジルとガブの泣きざまを見ながら、私も負けないくらい泣きました。クライヴもジョシュアも悲しい結末を迎えてしまった……と思いつつ、でも最後に本があるってことは、もしかして……? という感じです。

読者から寄せられた吉田さんへの質問を選ぶのっちさん。

読者から寄せられた吉田さんへの質問を選ぶのっちさん。

吉田 そう感じていただけたなら、のっちさんにとってはそれが正解だし、僕らも大満足です。「あいまいにして逃げるなよ」という方がいるのもわかるんですが、僕らが作りたいのはその体験を通して「明日もがんばろう」と思えたり、何かを考えるきっかけになったりするようなものなので。SNSでたくさんの人がすごく真剣に考えてくださっているのは僕らも拝見しています。すごくありがたい。開発者冥利に尽きるなと思います。

のっち 私たちが一生懸命に考えてるところを、「いろいろ言われてるな」ってニヤニヤしながら見ててほしいです(笑)。

吉田 心が痛いときもありますけどね(笑)。ものすごく没入して「うわあああ! どっちの結末でもいい! 俺を楽にしてくれ!」みたいになってる方もいらっしゃるので……。

東京ドームでファンフェスを行いますが、東京ドーム先輩であるのっちから吉田さんへ東京ドームの心構えを伝授してください。

(※取材は2023年12月末に実施。取材後にツイートが非公開になったため匿名で質問を記載いたします)

のっち ファンフェス自体はもう何回もやってますよね? 東京ドームでやるのは初めてなんですか?

吉田 そうなんです。1月7日と8日に2DAYSでやるんですが、設営を含めると4日間借り切ることになります。ゲーム業界では前代未聞なんです。今回は「14」を作り直してから10周年というのを記念して開催するんですが、それぐらい「14」のプレイヤーの皆さんの熱量に支えられてるんだなと実感します。

のっち FFシリーズ通してのじゃなくて「14」だけのイベントなんだ! すごい!

吉田 今までも、幕張メッセを借り切って「東京ゲームショウ」と同規模でやったり、ラスベガスやロンドンでやったりもしたんですけど、とはいえ東京ドームはブルッときますね(笑)。心構え、何かありますか?

のっち Perfumeが初めて東京ドームでライブをやる前に、嵐の松潤さんから「まずは一番後ろの客席からステージを見てみよう」ってアドバイスされたんです。どういうふうにステージが見えるのか想像するために。それはやりましたね。

吉田 ああ、そこにいらっしゃる人に自分がどう見えてどう聞こえるのかを確認すれば、自分が何をしたらいいのか見えてくるってことですかね。なるほど、俺もそうしよう。

のっち ちなみに吉田さんは何をするんですか?

吉田 ファンフェスは毎回「基調講演」という、ゲームのこの先の展開についての90分間の僕のプレゼンで始まるんです。それ以外にもいろいろステージに立たされそうですが。幕張メッセを3ホールぶち抜きでやったときは、周囲360°にお客さんがいるステージに立たされたので、さすがにビビりましたね。「なんだこれ……」って(笑)。

のっち くわー! それはビビりますよね(笑)。

吉田 緊張しない方法とか、ないですか?

のっち いやいや、大勢の「14」ファンが応援してくれるんで大丈夫です!

吉田 余計緊張しそうです(笑)。例えば「うっ……」ってなったときに、ドームのこのへんを見てると落ち着くよ、とか。

のっち いやー、想像を絶する人数なので(笑)。私は文字を読んだりします。スポンサー看板の。

吉田 ああ、なるほど。

のっち でも、あれも緊張するんだよな。「テレビで見たやつだ……私、今あそこにいるんだ」って思っちゃって(笑)。楽しむことが一番だと思います。楽しんでください(笑)。

【写真はこちら】「FF14」ファンフェスレポートより、“大物演歌歌手”としてステージに現れ、堂々たる佇まいで歌い上げる吉田直樹さん

 

ゲーム作りはとてつもなく多くの人を幸せにできるコンテンツであり、それまでの過程が途方もないものだと思っております。ゲームをリリースし、多くの方が楽しかった!と言ってくれたときの幸福感を吉P的に言い表すならどのようなものでしょうか?

吉田 言葉そのままのニュアンスとは違うのかもしれないですけど、僕は“脱力感”ですね。

のっち 脱力感?

吉田 自分自身が作ったゲームに対しては、やっぱり期待してるんです。実際に遊んでみて、少なくとも自分はすごく面白いと感じているものを発表しているので、ほかの人にも楽しんでもらえるだろうって。とはいえ、例えば「東京ゲームショウ」で直接お会いした方に褒めていただいたり、面白かったですというお手紙をいただいたりすると、張り詰めていた気持ちが一旦ほぐれるというか、氷解していくんですよ。「ああ、よかった」って。そんな脱力感。

のっち ああー! なるほど。

吉田 普段はあんまりプレッシャーを感じるほうじゃないんですが、これだけのお金をかけて、数百人という人たちの何年か分の時間を注いで完成させたものが、本当にみんなが面白いと言ってくれるものになるんだろうか、というのはやっぱりどこか自分の中でプレッシャーになってるんですね。昔は発売日に量販店に行って、パッケージを手にする人を柱の陰から……。

のっち ずっと見てたんですか?(笑)

吉田 見てました。店に来た人が僕の作ったゲームを手に取るとは限らないじゃないですか。だから「どれを取るんだ?」って後ろから圧をかけながら(笑)。そういうの、やったことないですか?

のっち インストアライブをやってたから、CDを買ってくれる人のことはそういうときに見たかな……。

吉田 イベントで反応を聞けたりもありますよね。あと今はネットで買う人が多いから、直接見る機会は減ったけどSNSで反応を知れるようになった。そのたびに「よかった」「うれしい」という感情で全身の力がドカッと抜けるんです。そういうときに油断していると体調を崩すんですよ(笑)。

のっち それはわかるなー。でも吉田さん、体調を崩さなそうですよね。

吉田 そうなんですよね。昔はもうちょっとひ弱だったんですけど、全然風邪を引かなくなりました。だから休めないんですよ。

のっち あはは、「体調崩せば休めるのに」って(笑)。

吉田 僕が風邪引いて休んだって、たぶんここ数年入社した社員は、聞いたことないと思います。昔はあったんです。前日にゲームの話で盛り上がりすぎて、二日酔いで仕事できなくなるとか(笑)。

のっち 1つ終わってもすぐ次の仕事があるから、気を緩める暇がないですよね。

吉田 ともあれ、皆さんからそういうお声をいただくのは本当にありがたいので、ぜひ思ったことはSNSなどでつぶやいていただけるとうれしいです。いただいた声を生かして次に行きます。皆さんが思っている以上に僕らは見させていただいています。

のっち じゃあ次の作品は、最後にどうなったのか、生死がはっきりしているストーリーもぜひプレイしてみたいです(笑)。

吉田 そうですね(笑)。今回は「FF」シリーズの中でも、よりリアルなドラマを追求する方向に振った作りでしたが、ここ最近は世の中の空気があまりよくないので、「そんな時代だからこそゲームというインタラクティブなエンタメでみんなに元気になってもらう」というのもアリかなと思ってるんです。だからもしかしたら、次は毛色の違うものにチャレンジするかもしれない。僕らは「自分たちが遊んで面白いと思うのはなんでもOK」っていうチームですし、そんな感じで今後もがんばっていこうと思ってます。

のっち 楽しみにしています! 今日は本当にありがとうございました。「FF」のチームは「ゲームを作るぞ」ってなったときに、社内に大きなスタジオもあるし、違う部署から人を借りて意見を交わし合ったりもできるし、皆さんが情熱を注ぎやすい環境なんだというのがよくわかりました。こういう会社だから「FF」が生まれるんだなって。「16」は最近やったばかりの、自分の中で一番ホットな作品だったので、いろいろお話も聞けてうれしかったです。

吉田 「16」も相当深くやっていただいたんで、気が向いたときにフラッと「14」も再開してみてください。本当に全然急がなくていいゲームになっているので。ご自身の分身が待っていると思いますし。

のっち やってみます! あと吉田さん、毎日そんなに忙しいとは思えないくらい顔色がいいので、不思議で仕方ないです(笑)。

吉田 実は目の下のクマがひどかったので、今日はちょっと早起きして、朝から湯船に浸かりながら一生懸命「クマ消えろー」ってやってたので、そう言っていただけると早起きした甲斐がありました(笑)。

左から吉田直樹さん、のっちさん。

左から吉田直樹さん、のっちさん。

のっちさんの取材後記

こんにちは。やっとマイチョコボが支給されました!のっちです。


ああ、わたしは早く空を飛びたい。
MMORPG「ファイナルファンタジーXIV(FF14)」のお話です。
おうち帰って早速ログインしました!

"MMORPG"って、そういえばどういう意味だ?と思い調べましたら「大規模 多人数 オンライン ロール プレイング ゲーム」とのこと。
ゲームの世界でインターネットで繋がった仲間たちと、自分で作ったキャラクター同士で一緒に戦ったり、コミュケーションをとったり、生活したりするゲーム。です。で、あってるでしょうか。

サービス開始がなんと2013年。そこから改革、進化が重なって、2024年の私も「FF14」の世界で沢山の人達と共に冒険できています。


自分のキャラクターを作る時に、沢山の種族からひとつ選びます。ちいちゃくて可愛い、シュッとしてカッコいい、ガッチリ筋骨たくましい、と見た目も様々ですが、私は取材で話していた通り“アウラ族”でした。
アウラかわいーです。
耳の横から角の様なものが生えてて、顔や首に綺麗な柄の鱗が見える。角の形も選べました。なんでしょう。角への憧れあります。

MMOの醍醐味って、友達とか、ゲーム内で知り合った人とか、行きずりの人だとかと協力してクエストをクリアするとこにもあると思うんですが、現世でのコミュニケーションが得意じゃない私は、ゲームの世界でも同じく得意じゃないんです。全てが初めてで、どう動けば仲間の為になるかまだわからないし。
そんな私みたいな方には嬉しい、コンピュータが操作するサポートキャラクターと一緒に戦うシステムが近年追加されたそうで!

一人で進めていると、強敵に4人のチームで挑むコンテンツが現れました。
きたっ!吉田さんが言うてたやつこれか!と迷わず「コンテンツサポーター」を選択。

早速コンピュータの仲間達と挑みます。
4人それぞれに戦いの中での役割が決められてるみたいで、私以外の3人のコンピュータの仲間達には、自ら敵の攻撃を受ける人がいたり、敵の背後で遠くから攻撃と回復をしてくれる人がいたり。自らの動きで「のっちさん、こう動くんすよ!」と、役割ごとの完璧な立ち回りを教えてくれてるかのよう。
なら、そちらの役割は任せて、私は私の仕事。初心者の館で教わった通りひたすら敵の背後近くで絶えず攻撃し続ける。そして難なくクリア!

これ、ひとり最高システムです。ありがとう、本当に。これが無かったら強敵に挑めずもじもじしてたかも。発案開発してくれた方ひとりひとり寝ている耳元に「ありがとうね」と言いに行きたいです。

しかし現実世界でひとりで生きていけないように、いつかは誰かと遊ぶ日が来る!そして「FF14」プレイヤーは優しいらしい!その日を夢見てチャットとエモートの練習はしておこう。

わたしが遊んでいるのは、まだ序盤も序盤も序盤。10年とか前のストーリーなのかしら。
YouTube見て勉強してますが、ここ近年のストーリーがやばいらしい。皆が口を揃える。
早くその世界を見てみたいし、今年の夏に大型拡張パッケージ「黄金のレガシー」が発売予定らしいのです!盛り上がるんだろうなあ。



さて!今回は、
前編後編にわたり、スクウェア・エニックス社内見学、そして「FF14」のプロデューサー兼ディレクター、「FF16」のプロデューサーそしてスクウェア・エニックスの取締役、吉田直樹さんに会いにゆきました。

「FF16」のお話、おんもしろかった!!
一人の人間の葛藤、成長の中で世界の理を知り、それをぶち壊して世界を救う。最後まで見届ける。

体験してる感覚、とてもありました。
召喚獣バトルで、戦闘途中から私がコントローラーのボタンを押さなくてもどんどん攻撃が続いたりとか、いやそこまでしなくても、と思うようなクライヴの我を忘れた非情な攻撃に、私は攻撃したくないのに画面に攻撃ボタンの表示が出るからボタン押さなきゃ、とか。ガルーダ戦特に。
クライヴの意思じゃないところで身体が動く体験を私もできているような感覚がして。物語を動かしているぞ!1番近くで見ているぞという気持ちでした。

途中からもう声に出して「おいガブ! 絶対死ぬなよ!」「ジル! 絶っっ対死ぬなよ!」と、仲間に
フラグっぽいのが立つたび叫びましたね、腹の底から。

召喚獣みんなかっこいいし、エリアもちょー綺麗で、麦畑とクリスタル神殿が特にお気に入りエリアで沢山見て周りました!
DLC第2弾「海の慟哭」今プレイしてますが、波浪壁の時が止まった波の水飛沫が、めちゃ素敵めちゃ綺麗! 美しい!! どうなっとんじゃありゃ。VRで散歩したいなあ、と思ったりしました。

皆さんにもご自身の手で目で体験してほしい。です! ゲームって面白いです!



今回お世話になりましたスクエニの皆さん! 吉田さん本当にありがとうございました!! FF14楽しみます! これからもお世話んなります!!!!

トルガルのぬいぐるみとじゃれるのっちさん。

トルガルのぬいぐるみとじゃれるのっちさん。

次回予告

吉田直樹さんとのトークを通して、「FF」シリーズへの興味が一層深まったのっちさん。次回もゲームクリエイターの方にお話を聞きに行く予定ですが、どこに取材に行くのかはただいま調整中です。続報をお楽しみに!

Perfume最新情報

5年ぶりとなるアジアツアー「Perfume "COD3 OF P3RFUM3 ZOZ5" Asia Tour 2024」を6月から香港、上海、台北、バンコクの4都市で開催。また昨年末に神奈川・ぴあアリーナMMで行われたカウントダウンライブ「Perfume Countdown Live 2023→2024 “COD3 OF P3RFUM3” ZOZ5」のBlu-rayとDVDを5月22日に発売し、新曲「The Light」を5月24日に配信リリースします。

バックナンバー

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読者の反応

Perfume_Staff @Perfume_Staff

「のっちはゲームがしたい!」
第16回の後編が公開‼︎

後編では吉田直樹さんにインタビュー📝
のっちのゲーム奮闘記も🎮

https://t.co/l3vGaSnTUt

#FF16 #prfm https://t.co/EtS31w6nQQ

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