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のっちはゲームがしたい! 第12回 [バックナンバー]
「モンスターハンター」のボイス収録に挑戦!あの肉焼きの声も「上手に録れました~」
辻本良三プロデューサーはモンハンの何を変え、何を変えないのか
2022年9月10日 12:30 291
セロリを折って手応え十分
さらに今回はボイス収録だけでなく、フォーリーサウンドの録音にも挑戦してもらいます。フォーリーとはもともと映画の技法で、映像を観ながらいろいろな小道具を駆使して、足音、衣擦れ、海の波音などさまざまな音を表現するというもの。のっちさんは当連載の第2回で「FGO」こと「Fate/Grand Order」の武器の打撃音を作る体験をしましたが、今回はオロミドロの尻尾が動く音を作ることになりました。
実はオロミドロが尻尾を動かすときのメキメキという音は、セロリを折って作られていました。フレッシュなほどいい音が鳴るそうで、冷蔵庫から取り出したばかりのよく冷えた新鮮なセロリがのっちさんの手元に。たまたまサロペットを着ていたため、セロリを持つ姿がまるで野菜を収穫しているようで、のっちさんは鏡に映る自分を見て「あ、すっごい似合うんですけど!」と笑っていました。
録音する際はマイクとの距離も自分で調節。迫力を出したければマイクを寄せて、近すぎるかなと感じれば離す、という微調整をしながら何テイクも収録します。オロミドロの映像を見ながら、気合を入れてセロリを折るのっちさん。しかし本人が思ったよりはうまく鳴らなかったようで、「普通にセロリが折れた音がしました(笑)」と苦笑いしていました。そこで「1回バキッと折った状態で、そこからねじったりするといい」との助言を受けて再チャレンジすると、今度は完璧なオロミドロの音に。田中さんや辻本さんから「めちゃめちゃうまいです! こういう仕事やってました?」と褒められ、のっちさんも「このメキメキですね!」と手応えを感じていたようです。
このあと、のっちさんは自分のボイスを実装したゲームを少しだけプレイさせてもらいました。のっちさんのボイス収録の様子や、そのボイスが流れるゲーム動画はこちらのYouTubeでチェックしてみてください。
そして最後に、マガイマガドの狩猟曲など「ライズ」「サンブレイク」のさまざまな曲を作っているリードコンポーザーの堀諭史さんに、カプコンが開発したRE ENGINEがどのようにサウンドを制御しているのか、「サンブレイク」の開発画面を見ながら簡単に紹介していただきました。
狩猟が始まると流れるBGMは、プレイヤーハンターがモンスターから離れていくとだんだん小さくなり、“バトル”の曲から“チェイス”の曲へと同じテンポでシームレスに切り替わります。そして“バトル”の曲は一旦完全に聞こえなくなっても、そのモンスターに再び近付くと、曲が終わったところからまた始まるようになっています。どのモンスターにおいても、それぞれ専用の“バトル”の曲と“チェイス”の曲がきれいにつながるように、1つひとつ調整されているんだそうです。
堀さんはこれについて「やり直したときに曲が最初から始まると、ゲームが一旦中断したような気分になってしまうので、前回中断したところから曲が始まることで、ゲーム内で時間が続いている感覚になって没入感が高まるんです」と説明。のっちさんは「確かにそうだ!」と、気付かなかったBGMのこだわりに感心していました。
「ライズ」の世界観が和風だったのに対して「サンブレイク」は西洋をモチーフにしているため、音楽もバンドネオンや、昔のフルート、ハープなど西洋の古い楽器を使って「ライズ」とはまた違う雰囲気のものを制作。実際に海外のオーケストラを迎えて生音をレコーディングし、バンドネオンは国内のバンドネオンの第一人者である小松亮太さんが演奏しています。三味線などの和楽器により演奏された「ライズ」の音楽とは質感が大きく変わっていますが、「サンブレイク」と「ライズ」は自由に行ったり来たりできるため、それぞれに共通のサウンドを残しているんだそう。「音楽を聴くだけで新しいモンハンを触ってる感じがします。晴れやかな曲で、聴いていてむっちゃ気分いいですね」と、のっちさんは「サンブレイク」の曲をとても気に入っているようでした。
次のページからは、のっちさんが辻本さんにインタビュー。今回もいろいろなお話をたっぷり聞いてきました。
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