コミックナタリー PowerPush -「蟲師」

アニメ再始動── 長濱博史監督が明かす8年間

とにかく全力で1回走ってみますか、みたいな感じ

──久しぶりに制作された「蟲師」はどうでしたか?

長濱博史

うーん、ある種のリハビリだったかな……と(笑)。

──リハビリ、ですか?

8年経ってみんな年を取ったんですよね。しかもその間、それぞれが別の作品を経てきてる。だから、まずは「蟲師」をどうやって作っていたかを思い出すところからのスタートでした。自分が8年前と同じ身体感覚を持っているのか、果たしていまの自分が「蟲師」を表現出来るのかを「日蝕む翳」で試したというか。でも、もちろん肩慣らしみたいな軽い気持ちではやってないです。「今回失敗しても、次で挽回すればいいや」とは誰も思ってない。カンを取り戻すために、とにかく全力で1回走ってみますか、みたいな感じ。

──なるほど。8年間の空白を取り戻す作業だったんですね。

「日蝕む翳」場面カット

そうですね。だから「日蝕む翳」ができたときは「やったー! できたー!」って感じじゃないんです。逆に気持ちが引き締まったというか。「ちょっと新シリーズ頑張るわ、気合い入れ直すわ」っていう(笑)。いろんな課題が見えましたからね。納得できなかった部分もあるし、自分で思っていた以上に出来た部分もあったし。終わってまずしたことは、反省会。みんなで今回の出来について本音をぶつけ合いました。

──8年ぶりの作業で、何か変化はありましたか?

もちろんありましたよ。8年で全く変化してない人間がいたとしたら、すごいですよ(笑)。よく思うんですけど、僕達ってパーソナルなエスカレーターに乗っているようなものなんですよね。時間はどんどん流れていくから、いつの間にか階数が上がってきちゃう。でもエスカレーターを逆走するワケにはいかないから、上から「前にやってたのあそこだよね」って下を見て、あのとき自分が何考えてたのか、何故そう思ったか、過去の自分と話し合いをしている感じです。で、その思い出す作業で僕達が一番頼るべき存在が、やっぱり原作なんですよね。

──なるほど。

原作を読むと、あの頃にバッと戻るんですよ。原作はこういう絵だけど、アニメではこう変えたんだった、とか一気に思い出せるんです。原作のおかげで、1期が終わったときの自分と今の自分を直結させることができましたね。

グレートマジンガーにパワーアップしたのが嫌だった

──スタッフの方々にはどんな指示をされたんでしょうか。

スタッフにもそのまま「あの当時に戻って、同じことをやってほしい」とお願いしました。もちろん変わってしまうものはありますよ。例えば声優さんが8年前と全く同じ声が出せないのは仕方がないことだし、アニメーターだって8年経っていれば絵も変わる。子供が生まれた人は子供に対する考えが芽生えるし、親御さんを亡くした人がいれば、親が死ぬ話に反応してしまうことはある。それは当然です。でも、せめて取り組み方、我々作り手側のスタンスは同じものでありたい。「蟲師」を表現する上で、前と比べてあまりにも違うっていうことはやりたくない。

──パワーアップさせよう!みたいな思いはなかったですか。

「日蝕む翳」より、ギンコ。

僕は「蟲師」のファンなので思うんですが、大好きな作品が8年ぶりに帰ってきて、全く新しい作品になってしまうのは寂しいんですよね。いくらパワーアップと言われても。僕が子供の頃、「マジンガーZ」っていうロボットアニメが大好きだったんですけど、続編で、グレートマジンガーっていうパワーアップした新しいロボットが出てきて。それがものすごく嫌だったんです。なんかトゲとかいっぱいつけて、そんなので子供が喜ぶと思ったら大間違いだぞ!って(笑)。

──派手にすればいいってもんじゃないと。

もしギンコのディテールが増えて、なんか細かいリアクションがいっぱい入って、タバコを吸うとファーって先端が光ったりとか、常に光がバーって出てる映像を見たいか?って言われたら、自分は見たくないです。変わらないギンコが見たい。

ソフトやツールが進化しても、思考プロセスは効率化できなかった

──変わらないために特に心がけたことはありますか?

やっぱり経験はそのまま残るから、当時に戻そうとしても、どうしても歪みみたいなものがあって。それを戒めるのには苦労しました。作業を簡略化しようとしてしまうというか、その知恵を得てしまったというか。これまでの仕事で培ったことを、無意識に適用しようとしてしまうんですね。でも「蟲師」はその枠に当てはめちゃダメなんです。

──でも技術的な部分では、昔は出来なかったけど今なら出来る、っていうこともありますよね?

「日蝕む翳」より、蟲が登場するシーン。

もちろんありますよ。例えばレンダリングという作業では、蟲が何万匹もいるような場面だと重くて処理に時間がかかるんです。だから8年前は失敗した時にやり直しが効かないことが多かった。でも今回は余裕なんですよ。もうマシンのスペックが全然違いますから。

──技術的には作りやすくなった部分もあると。

そうですね。ただそれって効率化でしかないんですよね。それに、ソフトやツールが進化しても、思考プロセスは効率化できなかった。もっと上手くやれるかなって思ってたんですけど、8年前と同じでした(笑)。

──「思考プロセス」というのは具体的にはどういうことですか?

「蟲師」ではどんなシーンや会話でも、もっと言うと絵1枚でも、すべてに意味が存在します。それを忘れると、ただ原作をなぞってるだけになってしまう。マンガとアニメでは表現方法が違うので、映像にするには、まず漆原さんと同じ思考プロセスを踏まないといけないんです。漆原さんが何故ここで少年の顔を描いているのか、なぜここで森の背景を入れているかを考える。そうすると原作のコマ割りどおりでは、映像にすると伝わらないことが出てくる。漆原さんはリズム的にここアップを入れたけど、映像ではいらない、次のカットまで我慢してそこでアップを入れよう、こっちが重要だと。その作業を丁寧にやらなきゃダメなんです。そういった意味でも「蟲師」の作り方は変わってないなって思いますね。

──きっと1期の時点で作り方が完成されてたんでしょうね。

そうだといいんですけど。何か到達したものはあったんだと思います。

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漆原友紀「『蟲師』特別篇『日蝕む翳』」
漆原友紀(うるしばらゆき)

アフタヌーン四季賞1998年冬のコンテストにて「蟲師」が四季大賞を受賞し月刊アフタヌーン(講談社)でデビュー。同年、アフタヌーンシーズン増刊(講談社)にて投稿作と同名の連載を開始。現実には存在しない蟲という特殊な存在を用いた、一話完結主体の秀逸な話作りで人気を得る。同作にて2003年に文化庁メディア芸術祭マンガ部門優秀賞、2006年に第30回講談社漫画賞一般部門を受賞。アニメ、小説、ゲームなど多数のメディアミックスがなされ、2007年には監督大友克洋、主演オダギリジョーによる実写映画化が話題を集めた。

長濱博史(ながはまひろし)

1990年、マッドハウスに入社。「YAWARA!」などさまざまな作品に参加した後、フリーランスになる。1996年に「少女革命ウテナ」のコンセプトデザインを担当し、以降はプリプロダクションとしての作品参加も増えていく。2005年には「蟲師」にて初監督を務め、高い評価を獲得。東京国際アニメフェアでは、第5回東京アニメアワードのテレビ部門にて優秀作品賞を受賞した。このほか代表作は、OVA版「デトロイト・メタル・シティ」「惡の華」など。(長濱の「濱」は正しくは旧字体)

(c)漆原友紀/講談社・アニプレックス