劇場版「SHIROBAKO」特集 堀川社長対談4番勝負 第2回 P.A.WORKS 堀川憲司×TRIGGER 大塚雅彦|「真に作品を作っているのは制作。制作がいないと作品は絶対完成しない」

クリエイターじゃないことへのコンプレックスは「まったくない」

──絵が描けないけどアニメの演出家になりたい、という人はけっこういるものですか?

大塚 いますよ。うちの演出は制作上がりが多いんです。

堀川 それをTRIGGERの作画メンバーが認めるってことですか? すごいなあ……。

大塚 大変なことではありますよ。やっぱりアニメの世界って、絵のうまい人が勝つっていうのはあるので、そこでどう戦うかは、自分が教えられる範囲では教えています。相手を納得させるのは大変ですが、自分が描けないことで共同作業としての意識も生まれるし、説得のための対話も必要になってくるので、よさもあるんです。一方で、絵が描けたら楽だな、と思う場面もありますが。

──それはご自身の経験としても?

大塚 たくさんありました。だからこそ、それに対抗するためにどうするか、絵以外のところでどうやって勝負するか、考えてきたと思います。

──堀川さんは制作(※)出身ですが、自分がクリエイターじゃないことへのコンプレックスってなかったですか?

※制作……制作進行、制作デスク、ラインプロデューサーなど、アニメの制作管理に携わる人のこと。または制作進行の略称。

堀川憲司

堀川 僕はまったくないですね。制作は制作としての仕事の自負があるし、僕が引いたスケジュールで、このメンバーで作るのが、与えられた条件のなかで一番いいものができるはずだって思えていれば、戦えるんです。ちゃんとみんなが納得いく形で完成させてあげられるか、というのは制作にかかっているし、それができなかったときに「俺の責任じゃないよ」って言うのが、一番やってはいけないことなので。でも例えば原画マンに何か指導やアドバイスをするようなときには、僕の言葉ではなく、過去に出会ったクリエイターの言葉であったり、やり方を思い出して「あの人はこう言ってたよ」とかって伝え方をするようにはしますね。絵のことに関しては、僕の言葉で言われても響かないと思うので。今までたくさんの面白いクリエイターと出会ってきた経験が、そこで生かせるというか。

大塚 TRIGGERは制作があんまり口を出せないところがあって……「もっと言っていいよ」とは伝えるんですが、やっぱり言えないんですよ、監督のほうが経験値が上だったりするので。「作品のクオリティは落ちるけど、それでもここは泣きましょう」って言える勇気と、作品に対しての責任を持つべきなんですが、やっぱ制作だけにスケジュール管理させるのは無理だなっていうのが、結論としては出ちゃった。

堀川 クリエイターが強いところでは、なかなか制作が自分の仕事をするのは難しいですよね。

大塚 これまではスケジュールが回らなくなると自分が介入してきましたけど、やり続けるわけにいかないので、今は演出がそういうこともできるように育てていかなきゃな、と思っています。そこはほかのスタジオと違うところですね。

──ちなみに「SSSS.GRIDMAN」の雨宮哲監督は、スケジュール管理がしっかりしているとよく聞くのですが。

大塚 そうですね。あれくらい先回りして考えられる監督は少ないですよ。それでいてスケジュールだけを考えているわけじゃないので、あのバランス感覚はすごい。一方で、それを監督の責任だけでやっていると、いずれつらくなると思うんです。雨宮監督だから大丈夫だろうと思わず、周りがちゃんと助けられるようにしないと。

真に作品を作っているのは制作

──もう1つ伺ってみたかったのが、P.A.WORKSもTRIGGERも、イベントや自社サイトを通じて、制作状況や環境をオープンにしたり、比較的ファンと距離が近い印象があるんです。それは意識的にやっているんでしょうか。

堀川 僕は求められたときにやっているというくらいで、そんなにオープンではないと思いますよ。これからもっとやっていこうとは思っているんですが。TRIGGERさんはターゲットを一般層に広げるというより、集中して何度も観てくれるようなファンを海外にも広げて、そこと濃い関係を作ろうとしているように見えます。それは戦略的にされているんですか?

左から堀川憲司、大塚雅彦。

大塚 そうですね、意識はしています。もともとはガイナックスにいた頃に、尖った作品を作ってましたから、「この作品のスタッフは観た人を不快な気持ちにさせたいんじゃないか」と言うお客さんがいたんですよ。アニメを作るために僕たちがどれだけ苦労しているかを考えたら、人を不快にするために作っているはずはないんです(笑)。顔が見えたら、そういうこともわかってもらえるんじゃないかなと思って、イベントを始めました。アニメーターなんて話が得意な人ばかりではないですから、最初は心配だったんですが、意外と話のできるスタッフがいたり、お客さんも喜んでくれていますね。今はSNSで全世界とリアルタイムでやり取りができるし、「観たよ」って言ってくれたらそれに「ありがとう」って答えることは大事かなって。ニッチなものを作っている自覚はあるので、TRIGGERの作品を好きになってくれる数少ないお客さんは、大切にしようと思っています。

堀川 うちもやってはみたいんですけど、クリエイターとファンとの距離は考えたりもするんですよね。難しい。

──自分も好きな監督やアニメーターはいますが、アニメって視聴者が思う以上にいろんな人、いろんな要素が関わってできているものだろうし、特定のクリエイターの功績にしすぎるのもよくないかもなって思うことがあります。

大塚 どうしても名前が大きい人に光が当たっちゃいますからね。それこそ制作進行なんて一番の裏方ですけど、制作がいないと作品は絶対完成しないんですよ。例えば今石くんが1人で100年作業したって、作品としてまとまることはないと思います。逆に、制作がいれば作品は完成するんです。制作が誰を連れてくるかで作品の内容も変わってきますし、制作によって作品の出来が変わるので、そこはもっと知られてほしいですね。

堀川 最近うちでは制作進行の仕事の進捗をグラフ化しているんですが、ちゃんと管理できる制作進行は、カットの上がりなどの物流が一定なので、スタートから完成まで平坦なグラフを描くんです。管理ができない制作進行はそのグラフが極端に右肩上がりになって、「完成」という最終地点は一緒になるんですが、作品を観ると出来がまったく違っている。

──それは面白いですね。

大塚 真に作品を作っているのは制作なんですよね。裏方ではあるけど主役たりうる職業だと思うので、面白さを掴む前に辞めちゃう人も多いんですが、「自分が作品を作っている」という意識を持てるまでは続けてほしいと思っています。

デジタル化の意外な落とし穴

──ここまでお話を聞いてきて改めて思ったんですが、「SHIROBAKO」はアニメ制作の実作業を映すというより、人と人とのやり取りを描くほうに尺の大半を割いていますよね。それって制作進行の仕事がそうだからというだけじゃなく、「アニメを作っているのは人間である」っていうことの表れなんだろうなと。

大塚 そこが一番面白いんですよ。アニメ作り自体ももちろん楽しいですけど、いろんな人間が集まって、意見をぶつけ合いながら、その厳しい状況をどうやってみんなで解決するか。「SHIROBAKO」でも「最終話どうするんだ!」ってときに、わっと人が集まってくる描写がありますけど、ああいう部分が楽しいんですよね。でも、その機会が最近減ったように感じるんです。

堀川 TRIGGERさんは業界の中ではやってるほうだと思いますけどね。ガイナックスが企画段階でみんなで集まってアイデアを出し合うような集団だったので、あれが羨ましくて。連続テレビ小説の「なつぞら」(※)を見ていても、みんながしょっちゅう集まって作りたいものの話で盛り上がるじゃないですか。うちでもあの現場の雰囲気を、なんとか復活させたいなと思っています。

※連続テレビ小説「なつぞら」…2019年にNHKで放送されたTVドラマ。草創期の日本のアニメ業界を舞台に、ヒロイン・なつがアニメーターを目指して邁進する姿を描いた。

──最後に、「SHIROBAKO」の劇場版はTVシリーズの4年後が描かれるということですが、その間に「アニメ業界、ここが変わったな」というところはありますか?

大塚 やっぱり、ここ1、2年で作画のデジタル化が急に進んできたなと。日本のアニメ制作の50年くらいの歴史のなかで、作業の一部がデジタル化されることはあっても、全体の流れは大きく変わらないままきたんです。でも、作画が変わるとワークフロー全体を変えなきゃいけない。CGでアニメを作ることも普通になってきて、今までの作り方を続けていたら変わるチャンスを逸するし、変わるところが残るだろうと思います。働き方に関してもそうだし、時代に合わせたやり方に変えていく必要があるんですけど、それはもう僕らが作ってきたアニメとは別物なので、もうちょっと若い人にお願いしたいですね。

堀川 劇場版では、そこは全然描かれてないです(笑)。デジタル化の波が本当に来るのか、僕は半信半疑の部分もあるけど、導入したら若い人はすぐ覚えるでしょうね。でも、例えば地方でフリーでやってるアニメーターがデジタルで原画を描くようになったら、本当にギリギリのギリギリに上がるってことだよね(笑)。

大塚 そう、デジタル化の何が怖いかって、ギリギリまで作業できるってことなんですよ。

堀川 便利になればなるほど、ギリギリになるんですよね(笑)。

──なるほど(笑)。第3回ではCGアニメを手がけている会社にお邪魔しますので、デジタルの制作についてもいろいろ聞いてこられればと思います。