Panasonic「4K有機ELビエラ FZ1000」 PR

デジナタ連載「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」|「これが観たかった!」フィルムの持つ情報量を豊かに再現、押井守が唸る4K有機ELビエラ

1995年に公開され、世界中のクリエイターに多大な影響を与えた「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」。このたび最新技術を駆使した本作の4Kリマスター版が、同じく押井守の監督作「イノセンス」とともにリリースされた。

コミックナタリーでは「Panasonic presents デジナタ」連載の一環として、押井守監督にインタビューを実施。Panasonicの4K有機ELテレビの中でも最上位に位置するプレミアムモデル「FZ1000」で、「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」4Kリマスター版を観てもらい、生まれ変わった作品への思いを聞いた。

取材・文 / 大谷隆之 撮影 / 高原マサキ

Panasonic「4K有機ELビエラ FZ1000」

自発光方式の4K有機ELパネルを採用した4Kビエラのプレミアムモデル。HDR(ハイダイナミックレンジ)の鮮やかな映像をブラックレベルゼロの漆黒から描き出すことができる。ビエラ独自の技術により、暗部だけでなく明部でも階調と色彩を忠実に表現。さらに世界的な映像文化の発展と次世代コンテンツの高品質化を目指す国際認証「Ultra HDプレミアム」を取得し、より高品位なHDR映像を楽しめる。

Panasonic「4K有機ELビエラ FZ1000」

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予約なしでも録画ができるUltra HD ブルーレイ再生対応の全自動モデル。4K HDR映像の質感を最大限に引き出すため、ディーガ独自の再生技術を搭載。高精細かつ、明るく鮮やかな映像を実現する。また、4K有機ELビエラと接続することで、Ultra HDブルーレイに収録された映像を豊かな臨場感と輝度表現で再生できる。

有機ELのしっとり濡れたような暗部階調に驚いた

──ファン待望の「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」4Kリマスター版がいよいよ発売されますね。

今回のリマスターは、僕自身にとってもなかなか新鮮な体験でしたね。これはぜひ、いろんな人に観てもらいたいなと思っています。

──というわけで今日は、最新型の有機ELビエラを用いて、押井監督ご自身に4Kリマスター版をご覧いただきながら、作品について語っていただければと思います。

(ディスプレイに映ったオープニングシーンに見入りつつ)いやあ、このモニターいいなあ……。何インチですか?

押井守監督

──65インチ。Panasonicの4K有機ELビエラ「FZ1000シリーズ」という、ビエラの最上位モデルです。

有機EL、最初に実物を見たのはおそらく2年くらい前だけど、結構気になってたんですよ。バックライトで裏側から照らす液晶テレビと違って、影の部分が白っぽく見えないでしょう。僕が目指してきた「しっとり濡れたような暗部」が理想的に表現できていて、まずそこに驚いた記憶があります。

──有機ELの場合、1つひとつの画素が自発光するので、ほぼ完全な黒が再現できます。暗部における豊かなグラデーション表現は大きな特徴ですね。

旧作をメディアコンバートする場合、僕にとって常に一番気がかりなのが、実はそこなんですよ。つまり、映画館では体感できていた暗闇の情報が、見るも無惨に浮いてしまわないかというところ。これは、35ミリのネガフィルムを他メディアに移行させる際についてまわる宿命でした……。だから、「攻殻機動隊」を初めてDVDパッケージ化したときも、あるいはオンエア(放送波)で観たときも、心底がっかりしたのもまた事実なわけですよ(笑)。

──頭では仕方ないとはわかっていながら、やはり複雑な心情だったと。

それだけに今回、高解像度でフィルムをスキャンすることで引っ張り出されたフィルムの持つ情報量の豊かさは、僕の想像力を超えたものでした。乳剤(フィルム表面に塗られた感光用物質)が持っている魔法の力ですね。

──そういう観点から、今まさに有機ELビエラで「攻殻機動隊」4Kリマスター版をご覧になった感想はいかがでしょう?

「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」より。

シンプルに、こりゃすごいわと。できることなら、このまま家に持って帰りたい……というのが、第一印象ですね(笑)。

──なるほど(笑)。

月並みな言い方だけど、当時の僕らがやりたかったこと、作ろうとしたものに、ようやくテクノロジーが追い付いたのかなと。この映像を見ると強く感じますね。4K解像度を持ったパッケージソフトという意味でも、それを表示できる性能を備えたディスプレイという意味でも。

「攻殻機動隊」と「イノセンス」の決定的な違い

──公開時の1995年当時、監督が「やりたかったこと」というのは?

僕にとって「攻殻機動隊」とは、まず第一に画面に詰め込んだ情報量。そのリアリティでどこまで観客を圧倒できるかの勝負だったんです。そこでは作り込まれたディテールが、ストーリーと同等か、あるいはそれ以上の意味を持っている。僕の持論ですが、そもそもアニメの作り手というのは大きく2つのタイプに分けることができると思っています。

──詳しくお伺いしたいです。

まず1つは、宮さん(宮崎駿)がずっとやってきたような王道の世界。要するにキャラクターや世界観自体はすごくシンプルなんだけど、人間の持つ実感のエッセンス……たとえば頬に風が当たったときの気持ちよさや、冷たい水の美味しさなど、我々が日々暮らすなかでふとした瞬間に抱く感覚を抽出して、それをデフォルメして動かすというやり方ですね。これは優れたアニメーターだけに許された特権的な表現です。でも僕は、どう考えてもそちら側の人間ではないので(笑)。その時代の最新テクノロジーを用い、どこまで緻密な映像を作れるかという点において、常に自分の仕事を考えてきました。そこでもう1つ重要なのは、「攻殻機動隊」は僕がフィルム時代に監督した、事実上最後の1本だということで……。

──確かに。言われてみれば、2004年に公開された続編「イノセンス」はもう、フィルム撮影ではなかったんですよね。

「イノセンス」も「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」とともに4Kリマスター版がリリースされた。

そうです。今でこそ「攻殻機動隊」は、デジタルアニメーションの先駆と語られることもありますが、実態はただのセルアニメなわけですね(笑)。CGを用いたカットなんて、トータルでおそらく40前後しかない。あとはフィルタを駆使してそれっぽく見せているだけで、要は手仕事の世界なんですよ。

──そういう職人技の集積が、膨大な「情報量」として詰め込まれていると。

そこが「イノセンス」との決定的な違いです。情報を詰め込んでリアルな世界を構築するという意味で、2004年の「イノセンス」は僕にとっては総決算でした。あの作品は予算からスタッフの規模、制作にかけられる期間まで、すべてが桁違いでしたから。僕自身、こんな条件で長編アニメを作れるチャンスはもう一生ないと思ってやった仕事です。だから今回、「イノセンス」と「攻殻機動隊」の4Kリマスターの話をいただいた際も、「イノセンス」に関しては「待ってました!」という(笑)。

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