「死神坊ちゃんと黒メイド」山川吉樹(監督)×鈴木勇介(CGディレクター)|3DCGで人間ドラマを描きたい──「ハイスコアガール」のJ.C.STAFFが贈る“呪い”のラブストーリー

放送中のアニメ「死神坊ちゃんと黒メイド」は、単行本の累計部数150万部を突破している、イノウエの同名マンガが原作。触れた生物の命を奪ってしまう呪いをかけられた主人公・坊ちゃんと、そんな彼を献身的に支えるメイド・アリスを描くラブコメディだ。アニメでは「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」「リトルバスターズ!」などで知られるJ.C.STAFFがアニメーション制作、山川吉樹が監督を務め、CG制作を小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント(SMDE)が担当。押切蓮介原作による3DCGアニメ「ハイスコアガール」シリーズのスタッフが、再びラブコメに挑む。

コミックナタリーでは、山川監督とCGディレクター・鈴木勇介にインタビューを実施。「死神坊ちゃん」の魅力や見どころについてはもちろん、「ハイスコアガール」における共同作業の思い出も振り返ってもらいながら、3DCGによるアニメ表現の可能性や課題に至るまで幅広く語ってもらった。

取材・文 / ナカニシキュウ

原作のカラーを最大限生かしたい

──今回のアニメ化にあたって「死神坊ちゃんと黒メイド」の原作を読まれたとき、最初にどんな印象を受けましたか?

「死神坊ちゃんと黒メイド」1巻

山川吉樹 “悪い奴”のいない、柔らかい印象の作品だなと思いましたね。なので、アニメ化にあたってはまあ「そのまま作るかあ」と。原作ものをやるときは毎回そうなんですけど。お客さんが何を求めているかとかは、歳も離れてきちゃったので正確にはわからんのですよ。だけど、少なくとも原作者が喜んでくれそうなところを突いて作っていけば、原作ファンも喜ぶかなと。

──それは「死神坊ちゃん」で言うと具体的にどういうポイントなんですか?

山川 柔らかく表現していく、というところですかね。具体的に言うのは難しいんだけど……そもそもアニメ化に際して特別な味付けをしているわけでもなくて。僕は変化球もやらないしね。変わったことをやろうとするとたいてい失敗するんで(笑)、毎回毎回“ちゃんと作る”だけなんですよ。ただ今回、アニメならではの要素として、ミュージカルっぽい挿入歌が流れるシーンをいくつか入れました。原作の持つ童話的な世界観と、ミュージカル要素が上手くハマりそうだなと思いまして。そこは少しだけ味付けを加えました。

──では逆に、「これをやっちゃうと嫌がられるかな」というアイデアを避けたりはしていますか?

山川 例えば原作の中でセリフのやり取りがあまり噛み合っていない箇所があっても、お話として成立するのであれば極力言葉遣いを変えないようにしていますね。あまりにもヘンテコリンな場合は直すけど、原作者が意図を持って残したであろうセリフはなるべく拾っていきたい。

──総合すると、監督自身の我をあまり出さないように心がけているということですか?

山川 どんなに原作に合わせようと思っても、結局僕らしさは出てしまうんですよ。そこはしょうがないとして、常に「原作をないがしろにしちゃいけないな」と思いながら作っています。結局、マンガにしても小説にしても、映像にした時点でどうしたって違うものになるし、原作には勝てないんです。原作を100としたら、どんなにうまく映像化したとしても90を超えることはまずない。その覚悟がないと、僕はたぶんアニメ監督をやるのは無理だと思いますね。だから「ハイスコアガール」だったら押切(蓮介)さん、「死神坊ちゃん」だったらイノウエ先生のカラーを最大限生かして作っていきたいなと。その作品を背負っているのは、どうしたって原作者ですから。

──失礼のないように作ろうと。

山川 そういうことです。

「死神坊ちゃんと黒メイド」より。坊ちゃんが触れたことによって、花が枯れてしまう。

──「死神坊ちゃん」の主人公は、触れた生物の命を奪ってしまう呪いがかけられている設定です。常に死と隣り合わせのダークな世界観にも思えますが、実際には比較的のんびりとした日常が描かれていきますよね。この微妙な空気感を表現するにあたって、何か気を付けていることはありますか?

山川 僕のほうはあまりないかな……そこはそれこそイノウエさんのカラーでしょうから。深刻なことになりそうな設定なんだけども、その世界の中でキャラたちがあまり深刻に捉えてなさそうな雰囲気もあるんで、そのバランス感覚がこの作品の魅力なんだろうなと。

──なるほど。その要素はキャラクター同士のやり取りやストーリーにすでに含まれているものだから、特別意識するようなことでもないと。

山川 そうですね。

鈴木勇介 「呪いの設定は、あってないようなものかな」という感覚でやっているところはありますね(笑)。坊ちゃんだけじゃなく、カフやザインなどもつらい過去を背負っているんですけど、そんな彼らが普通に楽しく生きているということがこの作品の肝だと思うので。本人たちも意識的にそうしているんじゃないかなと思ったりもしますし、普段の芝居についてはなるべく“普通”を貫くことを心がけています。

いいものを作るためには手段を選ばない

──アニメ「死神坊ちゃんと黒メイド」は、山川監督とJ.C.STAFFがタッグを組んだアニメ「ハイスコアガール」シリーズと同じく、トゥーンレンダリングという技法を使った手描きアニメ風の3DCG映像が大きな特徴です。鈴木さんも「ハイスコアガール」シリーズに続いてCGディレクターとして参加されていますが、具体的にはどんなお仕事をされているんですか?

鈴木 CG制作の取りまとめみたいなポジションですね。一口に“3DCG制作の仕事”と言っても、モデリングだったりアニメーションだったり、けっこう多岐にわたるんですよ。そういった一連の作業が滞りなく進むようにワークフローの整備をしたり、マテリアルやボーン構造、出力する素材の内容などといった仕様の設定をするのがCGディレクターの一番重要な役割だと思っています。地味でわかりづらい部分ではあるんですけど。

TVアニメ「死神坊ちゃんと黒メイド」より。

──例えば山川監督らから「こういう画を作りたい」という要望を聞いて、「技術的にはここまでできます」という判断もしたり?

鈴木 そういう感じです。

──つまり一般企業で言うところのSEなどに近いイメージなんですね。アニメーション作品を3DCGで作る利点はどういうところにあると考えていますか?

鈴木 作画アニメよりもトライ&エラーが比較的容易に行えるところは利点だと思います。作画の場合は原画があって動画を描いてそれに色が付いて、というような工程を踏んでようやく動きが見えるんですけども、CGアニメーションの場合は比較的早い段階で色も動きも付いた状態をチェックすることができるので、動きの感じを見てから修正をかけていくことがやりやすいんです。それと、プリセットデータ(あらかじめ用意された汎用性の高い3Dモデル)などの流用できるライブラリがあるので、それを使えば経験の浅い新人の方でもある程度の水準で作ることができるのも強みの1つかなと思います。

──表現の面ではいかがでしょうか。

鈴木 作画アニメに比べて、特別秀でている部分はそんなにないような気もしているんですけども……。

山川 ツールが鉛筆かマウスかの違いだけなんで、結局のところ出来不出来は人によるところが大きいんですよ。そこは手描きも3Dも変わらないと思いますね。ただ、SMDEの上げてくる画面でたまに「あははは」と笑っちゃうものがあったりするんですけど、確認してみるとそれはだいたい手で描いたところなんですよ。「これ、3Dなの?」って聞いたら「いえ、描いてます」と。

鈴木 (笑)。出来合いのCGモデルでは再現しきれない部分とか、大きく顔がゆがんだりするギャグテイストのカットなんかは人の手で描いたほうが早かったりするので。たまたま絵も描けるCGアニメーターが集まってくれている場合だと、そういう面白カットが出てくることがあります(笑)。

──そこはうまいこと使い分けているんですね。

鈴木 そうですね。「何がなんでもCGだけで」という話ではなく、いいものを作るためには手段を選ばないところはあると思います。

──素人考えとしては、手で描くのが難しいアングルであったり動きであったりを短時間で容易に作れるのが3DCGなのかなというぼんやりした認識だったんですけど、そんな単純な話でもない?

TVアニメ「死神坊ちゃんと黒メイド」より。

鈴木 場合によりますね。例えば歩いているキャラを俯瞰で捉えてなおかつ広角で描くのは手作業だとすごく大変ですが、3Dで演算すれば比較的簡単に描くことはできます。ただ、それが果たして求める画なのか、魅力的な画なのかというとまた別問題なので。作画の場合はハッタリパースみたいな、手前に来る手をものすごく大きく描いたり、広角レンズのゆがみを極端に表現したりすることが得意なんですけど、CGだとそれはかなり難しい部類の表現になるんです。なんでもかんでも難しいアングルや難しいパースはCGで描くのが楽かというと、そうでもないのかなと。

──では、例えば3Dでだいたいの構図や動きのベースを作ってから、手で描いたほうがよさそうな要素に関しては手描きを混ぜたりすることもあるわけですか?

鈴木 たぶん多くの会社さんはそういうワークフローを取り入れているんじゃないかな。3Dでカメラの画角やキャラの収まり具合を調整してから、キャラクター自体は作画で描いてケレン味を出すみたいな……これは僕の勝手な想像でしかないですけど。

3DCGでの感情表現が評価された「ハイスコアガール」

──おふたりは「ハイスコアガール」を3DCGで作ったことでどんな手ごたえを感じましたか?

TVアニメ「ハイスコアガールⅡ」ビジュアル ©押切蓮介/SQUARE ENIX・ハイスコアガールⅡ製作委員会

山川 ゲーム筐体とキャラとの構図的な関係性が一切崩れなかったんで、3Dの利点を存分に生かせたなと感じていますね。手描きでやっていたら、たぶん地獄を見たと思う。とはいえ、3Dでも現場は大変だったと思いますけど(笑)。

鈴木 大変でした(笑)。僕は「ハイスコアガール」で初めてCGディレクターという立場で参加して、右も左もわからない中でいろいろ特殊なこともあったのでだいぶ大変な思いをしましたけど、その甲斐あってか評判もかなりよくて。3DCGキャラクターで感情表現やドラマ表現をメインに見せるアニメ作品がそれまでそうそうなかった中で、そこを評価していただけたので、やってよかったなと感じています。

──キャラクターの表情などの面で工夫されたことはありますか?

TVアニメ「ハイスコアガール」より。©押切蓮介/SQUARE ENIX・ハイスコアガールⅡ製作委員会

鈴木 表情面では、目や口をモデリングせず、顔の手前に“板”を浮かせてテクスチャのみで表現するやり方をしました。表情のモデルを全部造形するとコストが上がってしまうので、描ける人がいるなら手で描いたほうが早いだろうと。その結果キャラクターの心の機微をうまく伝えられて、感情移入もしてもらいやすかったんじゃないかと思っています。ただ、やってみると意外に「ハイスコアガール」は目や口のディテールが細かくて、造形で作るのとあまりコストが変わらなくなってしまった(笑)。今後は作品によって、利点を天秤にかけながら“板”でやるか造形でやるかを選択していかなければいけないと思っています。

──ちなみに今回の「死神坊ちゃん」では?

鈴木 今回は表情を含めた全部を造形でやっています。原作の画の中に、横顔で描かれたキャラが口を開けた構図で、奥側が抜けている表現があったりしたこともあって。

──実際に口の部分がくり抜かれた形のモデルを作る必要があったと。

アリスの3DCG資料。

鈴木 そういうことです。あとは唇の形を変形させる仕組みを作って、笑いや怒りなどの表情が付けられるようにやっていく感じですね。

──造形で作っても、手で描くくらいの表現ができるようになったということですか?

鈴木 まだ完全とまではいきませんが……まあ日常シーンのカットで運用する分には問題ないかなというレベルにはなっています。それにプラスして、見せ場のカットでは心ばかりの描き込みを加えて補ってあげる感じですね。やはり造形ならではのクセもあるにはあるので、それを補うためのプリセットなども用意しつつ制作を進めています。まずまずの画が作れているんじゃないかなと思いますね。

──その“板”の表現と造形の表現の違いについて、監督はどんなふうに感じていますか?

山川 ……あんまり。

──(笑)。そこは完全にお任せしている?

山川 そうです。僕の仕事としては手描きでも3Dでもやることは変わらないので、技術的な事情を細かく知る必要はないかなと思っていて。

──上がってきたものに対して違和感を持つようなこともなく?

山川 ないですね。こちらが「なんとかならんかね」と言ったものに対して「なんとかします」とやってくれるのが鈴木さんなんで。それを具体的にどういう方法で実現するかについては、こちらではあまり意識していないかな。

鈴木 先ほどお話しした口を造形で作る件などは、まさに監督から「できないの?」と言われてやることになったんです。板ポリゴンにテクスチャを貼るだけだと、例えば食事のシーンで口にものを入れることができなかったりという不具合もあったので、いつかは造形で表現する形に挑戦したいとは思っていました。ちょうどよい機会でした。