「NieR Re[in]carnation」サントラ特集|岡部啓一&瀬尾祥太郎が明かす「NieR」シリーズの音楽 (2/2)

足枷を外して伸び伸び制作

──「バトル時の音楽」についてはいかがでしょう? 今回収録された楽曲に関しては、以前よりオーケストラなども使った迫力のある楽曲が増えている印象です。

岡部 今回、「NieR Re[in]carnation」のサウンドトラックとしては2枚目になりますが、1枚目のときはミニマルやアンビエントの雰囲気を作品全体のカラーとして感じてもらいたいという気持ちがあって、バトル音楽についてもその方向性にかなり寄せて作っていました。ですが、今回は1枚目のカラーを踏襲しながらも、もうちょっと「NieR」シリーズらしいスケール感を加えたり、音楽の主張感を強めたりしています。こうしたバトルの楽曲は、サントラの第1弾と比べて一番変わった部分ですね。2作目だからこそのスケール感を出しつつ、エレクトロニカ風の四つ打ちっぽい音も入れていきました。このあたりは「音楽性の幅を広げたい」というヨコオさんからのオーダーを受けて、バランスを見ながら考えていきました。

──「NieR Re[in]carnation」という作品が続いてきたからこその音変化が生まれたということですね。変化を加える際に、苦労した部分もあったのではないでしょうか?

岡部 いえ、僕らとしてはむしろようやく足枷を外してもらうような感覚で、制作としては今回のほうが楽だったかもしれません。これまでは、「ここでこういう曲が流れるとグッとくるだろう」と思いついても、ミニマルでアンビエントな雰囲気を守るためにそれを抑制していましたが、今回収録されている楽曲では、それをもう少し解放することができたので。

瀬尾 今回のほうが伸び伸びしていますよね。

岡部 そうそう。前回よりは自由にやっているぞ、というイメージですね。

岡部啓一

岡部啓一

ゲームと切り離して聴いたときにどんな聞こえ方をするのか

──「太陽と月の物語」のテーマ曲にあたる「Kizuna - 姉弟」「Kusabi - 楔」という、同じメロディを共有する2つの楽曲についても教えてください。

岡部 この2曲については、まずは「太陽と月の物語」のテーマ曲として僕が書いた「Kizuna - 姉弟」があり、そのアレンジ版として「ラストバトルの楽曲を作ってほしい」というオーダーがあって瀬尾が担当した「Kusabi - 楔」が生まれました。ですから僕らとしては正直、曲のタイトルが変わって別々の曲になっていることに最初はびっくりしました(笑)。

──もともとは同じ曲の別アレンジの感覚で作ったものだったんですね。

岡部 そうなんです。「Kusabi - 楔」については「ラストバトルで使いますよ」と聞いていたので、それに合わせた演出として、アレンジを瀬尾に委ねました。そのほうがまた別の視点が加わるので、楽曲にお互いのいいところを加えられるのかなと思ったんです。

──女性ボーカルが印象的な「Kizuna - 姉弟」に対して、「Kusabi - 楔」では男女ボーカルの掛け合いが生まれていることも印象的でした。

岡部 その部分はヨコオさんから明確なオーダーがあった箇所で、特に説明をされたわけではなかったんですが、ストーリーに絡んだ演出なんだな、と解釈していきました。女性ボーカルは「NieR Re[in]carnation」のほかの楽曲でもおなじみの折田雪乃さんにお願いをしていて、男性ボーカルについては「オートマタ」に続いて瀬尾が担当しています。

瀬尾 いつの間にか僕が歌うことになっていました(笑)。

岡部 最初に折田さんのボーカルを録って、それを受けて瀬尾がボーカルを入れているんですが、2人の声質がかなり違うので、ミックスは大変でした。

瀬尾 折田さんも自分も物語やキャラクターを深掘りしながら、それに寄せていくように歌っていきました。

左から瀬尾祥太郎、岡部啓一。

左から瀬尾祥太郎、岡部啓一。

──もう1曲、「ノルマンディー」についてはいかがでしょう? この楽曲は「オートマタ」と同じ世界観の舞台作品「ヨルハ」の楽曲として知られていますが、今回は少しアレンジを変えて収録されています。

岡部 ヨコオさんから「『Normandy - ノルマンディー』のアレンジを作って入れてほしい」というオーダーが来て、理由はまったく聞かないまま制作を始めました。この曲は「オートマタ」のベースになった舞台用に書いた曲で、劇中でダンスをするシーンに合うような楽曲として作りましたが、あの作品の中だけで完結する楽曲だとばかり思っていたのに、今回約8年を経て向き合うことになりました。

──もともとの楽曲は四つ打ちを前面に出した楽曲でしたが、今回のアレンジは「NieR Re[in]carnation」のミニマルな雰囲気にも馴染むようなものに変更されていますね。

岡部 そうですね。「NieR Re[in]carnation」の世界に混ざったときにも違和感がないように合わせていくことを意識してアレンジしていきました。

「NieR Re[in]carnation」コンセプトアート

「NieR Re[in]carnation」コンセプトアート

「NieR Re[in]carnation」コンセプトアート

「NieR Re[in]carnation」コンセプトアート

「NieR Re[in]carnation」コンセプトアート

「NieR Re[in]carnation」コンセプトアート

──お二人が「NieR Re[in]carnation」の音楽に感じている魅力はどんなところでしょうか?

瀬尾 1作目から2作目になったときに、もちろん引き継がれている流れもありつつも、ちょっとずつ情感や気持ちが、ポツッポツッと表れてきているところですね。ある種の人間っぽさのようなものがほのかに香っている、そのバランス感が自分はすごくいいなと思っているので、皆さんもそういった部分も含めて楽しんでいただけるとうれしいです。

岡部 「NieR Re[in]carnation」はモバイル用ゲームということもあり、コンシューマー用タイトルの「レプリカント / ゲシュタルト」や「オートマタ」のサントラを聴いてくださった方々の中にも、まだプレイしたことのない方がいるかもしれません。ですから、今回のサントラがきっかけで「NieR Re[in]carnation」に興味を持ってくれたらいいなと思います。リスニング作品としての魅力を感じていただきつつ、そこから「NieR Re[in]carnation」の世界に興味を持ってもらえたらいいなと思っていますし、聴く人の想像を膨らませることができたらうれしいです。

瀬尾 「NieR Re[in]carnation」はいちプレイヤーとしてプレイさせていただく中でも、グラフィックや、檻を歩いているときに足音がこだましている雰囲気など、好きなところがいっぱい詰まっている魅力的な作品だと感じています。音楽でも作品に魅力を加えていくことを目指したので、ゲームと切り離して聴いたときにどんな聞こえ方をするのか、僕ら自身もとても楽しみにしています。

左から瀬尾祥太郎、岡部啓一。

左から瀬尾祥太郎、岡部啓一。

商業音楽家としての矜持

──MONACAの皆さんのお仕事はゲームやアニメの劇伴、アーティストへの楽曲提供などを筆頭に多岐にわたっていますし、それぞれの分野で支持されているように感じます。ゲーム音楽とそれ以外のお仕事に向き合う際の意識の違いや、大切にしていることを教えてください。

瀬尾 自分はアイドルの方々の楽曲を書かせていただくことも多いですが、そういった分野では、歌や楽曲でお客さんをぐいぐい引っ張っていく必要があります。そのため、「ここでこういう演出を入れることで、聴いてくれる方もグッとくるだろうな」と曲の中にたくさん“作戦”を盛り込むことが多いんです。一方で、「NieR Re[in]carnation」のBGMはある意味それとは最も遠いところにあるようなタイプの音楽なんです。ずっと聴いていても聴き疲れしないけれども、どこか癖になってまた聴きたくなるような、ジャジャッとキメを作るのとは真逆の発想で、無音感まで意識した音楽であることを念頭に書いていきました。ですから、実際には無音ではなかったとしても、音を鳴らすことで静寂をどう表現するかということや、1つずつ繊細に音を重ねていくことを大切にしました。いずれにしてもその作品の根幹がどこにあるのかを大事に、そのコンテンツに向き合ってくれるお客さんにとって最高の体験になるものにできればと思っています。

岡部 これは音楽としてどっちがいい悪いという話ではないのですが、いわゆるアーティストの方々が作る音楽と、僕らのような商業作家が作る音楽では、そもそもの在り方が違うと思っていて。アーティストの方々は、自己表現として音楽を作られるケースが多いと思いますが、僕らの場合はゲームやアニメなど何か母体となる作品の演出を音で支えるのが仕事で、アーティストさんに楽曲提供する際も「そのアーティストさんの魅力をいかに引き出せるか」ということが、いい音楽を作ることよりも上のプライオリティとして存在しているんです。それを踏まえたうえで、音楽としていかに魅力的なものをつくるかということが、プロの商業音楽家に大切なことなんじゃないかと考えていて、これは僕自身のポリシーであり、MONACAとして大切にしていることでもあります。「NieR」シリーズの音楽についても、仮にどんないい曲であっても、作品の世界観を壊してしまうのであれば、「NieR」にとっていい曲とは言えないし、音楽としても魅力的には聞こえないと思っています。そういった、コンセプトやオーダーの意図を汲み取る努力が、いい楽曲を作ることと同じくらい大切だなと。オーダーをくださった方や、その先にいるゲームのプレイヤーさんやリスナーさんといった受け手の方々に楽しんでもらうことを大切にしているので、いろいろなジャンルで作品やアーティストさんのよさを引き出せているのなら、それは僕らにとって何よりうれしいことです。

左から岡部啓一、瀬尾祥太郎。

左から岡部啓一、瀬尾祥太郎。

プロフィール

岡部啓一(オカベケイイチ)

1969年生まれ、兵庫県出身の作曲家、編曲家、音楽プロデューサー。有限会社モナカの代表取締役。神戸芸術工科大学芸術工学部視覚情報学科に入学したことを機に映像やCGアニメーションに音を付けることに面白さを感じ、1994年にナムコ(現:バンダイナムコスタジオ)にサウンドクリエーターとして入社。ナムコ退社後はフリーランスとして活躍したのち、2004年に有限会社モナカを設立し、音楽制作集団MONACAを立ち上げる。主にゲームや映像を中心としたサウンド制作プロデュースを手がけており、ゲーム「NieR」シリーズの音楽制作には2010年4月リリースの「NieR Replicant / Gestalt」から携わっている。

瀬尾祥太郎(セオショウタロウ)

1990年生まれ、神奈川県出身。母親がピアノ講師だったことから幼少期にクラシックピアノを習い始め、和声、ソルフェージュを学ぶ。立教大学法学部法学科へ進学後、聖歌隊に所属。大学卒業後はサウンドクリエイターとしてMONACAに加入し、ゲームやドラマ、アニメ作品の劇伴や挿入歌を手がける。2017年よりゲーム「NieR」シリーズの音楽制作に携わっている。

※記事初出時、本文の一部に不備がありました。お詫びして訂正いたします。

2023年7月20日更新