「CODE VEIN II」特集|椎名豪×飯塚啓太×吉村広が語る、プレイヤーを“主人公”にするためのゲーム音楽 (2/2)

没入感を大切にするためオルゴールも制作

──英雄にまつわる音楽の中には、ゼノン登場時のミュージカル曲「黄金の明日」や、ホリー登場時の楽曲「Open Your Wings」など、バトル以外で使われるものもあります。このあたりの楽曲についても教えてください。

吉村 ゼノンの「黄金の明日」は、僕が作詞を担当したミュージカル風の楽曲です。最初に椎名さんに曲のラフを作っていただいて、それを踏まえてこちらでミュージカルシーンを組み、ゼノンの姿やキャラの情報も加えてお戻ししたところ、「これは、ギャグってことでいいのかな?」という反応が返ってきました。

──(笑)。

吉村 実際、重く哀しいものが多い「CODE VEIN II」の楽曲の中でも、珍しくポジティブな雰囲気になっていますよね。皆さんに楽しんでもらえるような、王道のミュージカル曲を作っていただきました。

椎名 この曲に関しては、ゼノンというキャラクターの表裏のようなものを表現するために、楽曲を2つのパートで構成しています。冒頭はコミカルに始まり、途中で一旦優雅になって、またコミカルに戻る。

吉村 ミュージカルを観ている気分になれるような、驚きを感じられるような、あえて襟を崩した楽曲にしていただきました。そのうえで、最終的にはゼノンの物語に引き込まれていく。そういう楽曲にしてほしいと考えていました。

──ホリーの初登場時に流れる楽曲で、その後とあるシーンでオルゴールバージョンが流れる「Open Your Wings」についてはいかがでしょうか?

椎名 あのオルゴールバージョンについては、実は職人さんにお願いして本物の木製オルゴールを作ってもらったんですよ。ただ、実際のオルゴールは、木よりもクリスタルの材質のもののほうが、音がクリアでキレイなんです。録音の際にくぐもった音にならないですし。ただ、今回はユーザーさんの没入感を大切にするためにも、ゲームの世界観に近い木製を選びました。木製にすると決めてからも、いろいろな箱に入れて音をチェックさせてもらって、悩んだ末にゲームで使われている音色に行き着きました。

吉村 オルゴールを開けるときの音も実際に録音したんですよね。

椎名 そうそう。あとは曲のテンポにもこだわりました。オルゴールのテンポって難しくて、遅すぎると曲がよくわからないし、速すぎると駅の発車ベルのようになってしまうので。

ゲーム「CODE VEIN II」より。

ゲーム「CODE VEIN II」より。

“悪い部分”も残したかった

──ほかの楽曲についてはいかがでしょう? 「CODEVEIN IIメインテーマ」や「心の重なり」といった、このゲームの主題を扱った楽曲についてお聞きしたいです。

吉村 メインテーマは最初に作っていただいた楽曲ですね。椎名さんとお仕事する際は、いつもメインテーマを初めに作っていただくんです。なぜかと言うと、その時点で椎名さんが思う作品の魅力のようなものを表現していただきたいから。今回のメインテーマを最初に聴いたときは感動しました。

椎名 本当ですか? うれしいですね。

吉村 展開の多彩さはもちろんのこと、椎名さんと一緒にやってきた歴史を思い出すような、椎名さんの個性が強く出ている楽曲に感じられました。「ゴッドイーター」シリーズですとか、そういったものの集大成のように感じて、すごく感動したんですよ。

飯塚 前作の荘厳なイメージを引き継いだうえで、「II」ならではのよさもちゃんと入っていますよね。それがゲーム自体の内容とも直結していると思うので、「『CODE VEIN II』はこういう作品なんだな」と改めて腑に落ちた感覚でした。

──椎名さん自身は、前回との違いをどんなふうに考えたのでしょうか?

椎名 前作のときは僕が作った楽曲をもとにアレンジャーさんに変化を加えていただく比重を高めに設定していて、そのおかげですごくいいものになったと感じていたんですが、今回は逆に自分の要素をもう少し残していただいて、そのうえで「いい形にアレンジしてください」と伝えるという、贅沢なお願いをさせていただきました。というのも、今回は僕が用意した楽曲の“悪い部分”も味として残してもらったほうが、ゲーム内で流れる音楽としていいものになるんじゃないかと思ったんです。

──“悪い部分”とは?

椎名 例えば僕が用意したデモの中に、「音楽的には正しいとされていないけれども、どこかかわいげがある」ようなものや、「正しくないけれども、なぜかいいと感じたりする」要素があったとします。通常なら、それをアレンジの段階で修正して磨き上げていただくのですが、今回は「申し訳ないんですが、この部分は直さないで残しておいてください」と、そういった要素を意識的に残してもらいました。

──なるほど。「CODE VEIN II」の英雄たちは、強さとは裏腹にさまざまな失敗や後悔を抱えていて、決して完璧な存在としては描かれていません。そういった雰囲気につながるお話ですね。

椎名 実際、それが大きな理由だったと思いますね。楽曲の中に1カ所だけ残されているウィークポイントのようなものが、逆にいい味になるといいますか。今回、アレンジは7名の方にお願いしたのですが、そのバランスをうまく取っていただきました。例えるなら、「プッチンプリン」を「なめらかプリン」に作り変えるのではなく、「プッチンプリン」は「プッチンプリン」のままで、生クリームを添えてもらうような変化を意識しました(笑)。

手前から吉村広、椎名豪。

手前から吉村広、椎名豪。

すべてのプレイヤーに“主人公体験”を

──タイトル画面で流れる「心の重なり ピアノバージョン」についてはいかがですか?

椎名 前作の記憶の残滓で流れていた曲(「CODE VEIN II」でも登場キャラクターたちの回想シーンで使われている楽曲)のイメージを裏で感じてほしいな、と思い制作しました。演奏してくれたピアニストの森下唯(ピアニート侯爵)さんに「触れるような音で弾いてください」とお伝えしたところ、どうやって柔らかい空気感を出すか、かなり工夫してくださいました。あとは、「感情70%ぐらいで弾いてください」ということも伝えました。というのも、演奏家さんの顔が見えすぎてしまうと、ユーザーさん本人の体験というより、映画のように誰かの体験を鑑賞する感覚になってしまうから。あくまで“自分のストーリー”として楽しんでもらうためにも、演奏者の存在感は抑えていただいて、ユーザーさんに作品に没入してもらえる楽曲を目指しました。ですから、シンプルなピアノの演奏部分でも、実はレコーディングには時間がかかっています。

吉村 「心の重なり」のピアノバージョンは、もともとはイベントシーンのために用意したものだったんです。ですが、楽曲を聴いて「とてもいいな」と思い、結果的にタイトル画面で使用させていただくことになりました。ゲームを終えてタイトル画面に戻ったときにあの曲が流れると、じーんと心に刺さると思うんです。

──プレイしていて「CODE VEIN」らしさを感じる瞬間の1つですよね。

吉村 個人的には、ゲームをクリアしていただいてタイトル画面に戻った際の心の動きのようなものも想像しながら、勝手に感動したりしていました。

ゲーム「CODE VEIN II」より。

ゲーム「CODE VEIN II」より。

──エンディングにまつわる音楽についてはいかがでしょう? お話しいただける範囲で大丈夫なので、工夫したところを教えていただけるとうれしいです。

吉村 まず「CODE VEIN II」には3つのエンディングが用意されています。それぞれのエンディングの意味を椎名さんにお伝えして、1つの曲の2つのバリエーションと、もう1つの別の曲という形で楽曲を組み上げていただきました。1つは悲しい、どこかしこりのある雰囲気の楽曲で、もう1つは悲しさを残しながらも前に進んでいく雰囲気の楽曲。そして最後は、核心部分が明かされるトゥルーエンド用の楽曲です。この差分をお伝えしてできあがった楽曲を、タイトル画面に戻る際のことも含めた作品全体でのゲーム体験やエンドロールの長さなども考慮しながら、ユーザーさんのリアルな心情線に合わせて組み換えさせていただきました。

──椎名さんが制作時に意識したことはありますか?

椎名 エンディングの楽曲には歌が入っていますが、歌い手の性別などは意識されないようなものにしたいと思っていました。「CODE VEIN」シリーズはキャラメイク機能が充実していて、ユーザーさんの姿を性別がわからないようなものも含めたさまざまな形に変更できます。ですから、人によっていろんな“自分”の姿でゲームを攻略していく。そこで、どんなキャラクターで物語を進めても「自分の物語の楽曲としてハマる」ようなものにしたいと思っていました。

──プレイヤーに主人公になってもらうための工夫ですね。

椎名 そうですね。やはり、僕らの目標はプレイヤーの皆さんに“自分の物語の主人公”になる体験をしてもらうことですから。

左から吉村広、椎名豪、飯塚啓太。

左から吉村広、椎名豪、飯塚啓太。

“自分がヒーローになった気分”を

──今回の音楽制作は、皆さんにとってどんな経験になりましたか?

吉村 改めて椎名さんのすごさを実感しました。椎名さんの曲は普通に聴いても素晴らしいですが、それ以上にシネマシーンの映像と合わさったときの相乗効果がすごくて。映像面での視覚的なドラマが加わることで、魅力が何倍にもなるのを感じます。ゲームの場合、映画やドラマなどと違って、物語を伝えるための尺が短いので、待たせすぎてしまうとプレイヤーがプレイできない時間が増えてしまいます。そのため、短い尺の中でどれだけ感情を動かせるかがとても重要なんですが、その観点においても「やはりすごいな」と改めて感じました。

飯塚 「CODE VEIN II」では、戦闘やボスのキャラクター性、そしてその戦闘に至るまでに、ユーザーさんと英雄との間で生まれた物語や体験が、ゲーム内の音楽にも反映されていると思うので、「ボスと戦うまでの過程も含めたドラマティックな物語」を感じていただけるとうれしいです。また、一度ゲームをクリアしていただいたあとも、音楽を改めて聴いていただければ、新しい発見があると思いますね。

椎名 「CODE VEIN II」は何度も何度もプレイして、いろんな武器を使ったりして遊んでほしいゲームです。使う武器や戦い方によって疾走感が変わったりもしますので、ぜひいろんな遊び方で、何度も遊んでもらいたい。その中で音楽についてもぜひ楽しんでいただいて、“自分がヒーローになった気分”を味わっていただければうれしいです。

左から吉村広、椎名豪、飯塚啓太。

左から吉村広、椎名豪、飯塚啓太。

プロフィール

椎名豪(シイナゴウ)

1974年生まれ、埼玉県出身の作曲家。1997年に株式会社ナムコに入社し、2005年にRPG「テイルズ オブ レジェンディア」の音楽を担当。以降「ゴッドイーター」をはじめ、数多くのゲーム楽曲を手がける。2017年にバンダイナムコスタジオを退社し、現在はフリーランスで活躍。2019年には梶浦由記とともにアニメ「鬼滅の刃」の音楽を担当した。

飯塚啓太(イイヅカケイタ)

バンダイナムコエンターテインメント所属のゲームプロデューサー。スマートフォンアプリの開発・運営に携わったのち、家庭用ゲームの開発やプロデュースを手がけた。「CODE VEIN」シリーズではプロデューサーを務めている。

吉村広(ヨシムラヒロシ)

バンダイナムコスタジオ所属のゲームディレクター / クリエイター。株式会社ナムコに企画として入社し、「テイルズ オブ レジェンディア」のバトル統括からキャリアをスタートさせ、開発プロデューサー / ディレクターとして新規タイトルを中心に手がける。代表作に「ゴッドイーター」シリーズや「CODE VEIN」シリーズなどがある。