ラスボス・ReoNaを召喚
──ここからは「Wonderer(feat. ReoNa)」について伺っていきます。まず、この楽曲の成り立ちについてお話を聞かせていただけますか。
芳賀 そもそも今回はどういう曲を作ろうかという、アニプレックスさんとの擦り合わせも含めてけっこう時間をかけたんですが、いろいろ難航しまして。そこで毛蟹さんが「今回の曲はReoNaだと思います」と言い出したんですけど、なんだか大変なことを言い出したなと(笑)。
毛蟹 根拠はちゃんとあって。事前資料としてプロットやシナリオをいただいて、目を通したら「こういうテーマだったら、それこそシンガーもラスボス召喚……というかオールスターゲームみたいな歌にするのがいいんじゃないか」というイメージを持ったんです。
芳賀 なので、そのあたりをアニプレックスさん、ソニーミュージックさん、LIVE LAB.さんにご協力いただきつつ、僕らとしてはReoNaさんありきでイメージを固めていきました。
──ReoNaさんはこのお話を最初にいただいて、どう感じましたか?
ReoNa まずは素直に驚きました。毛蟹さんは私がデビューする前、人生で初めて私のオリジナル曲を書いてくださった方でもあり、そこから現在までずっとご一緒してきた方。芳賀さんには「黄金の輝き」のカバーや「月姫 -A piece of blue glass moon-」という作品でお世話になってきて。毛蟹さんのクリエイティブの源流のひとつでもある芳賀さんとのユニットにご招待いただいたことが本当にうれしかったです。さらに、今回歌わせていただく楽曲のシナリオが今まで携わらせていただいた「月姫 -A piece of blue glass moon-」と親和性があることにも、ReoNaが歌わせていただく意味をすごく感じました。
──ReoNaさん自身はこれまで「FGO」をプレイしたことは?
ReoNa ずっと細々とプレイしていて、ちまちまと進めていました。まさか「FGO」に自分が携わるとも思わずプレイしていたので、そういう点でも驚きでしたし。どれだけたくさんの人に愛されていて、どれだけ深いファンの方がたくさんいらっしゃる作品かというのも理解していたので、とんでもないプロジェクトにお声がけいただいたなと思いました。
頼む、この曲について来てくれ!
──「Wonderer(feat. ReoNa)」は毛蟹さんが元になるネタを作ったとおっしゃっていましたが、ReoNaさんが歌うことをある程度意識して作ったところもあるんでしょうか?
ReoNa 意識してました?
毛蟹 いや、してるよ。しているんだけど、今回はReoNaに楽曲提供するわけじゃなくて自分たちの「アーティストワーク」なので、いつもより「頼む、この曲について来てくれ!」感が強くて。普段よりもメロディのレンジも広いし、下手したらReoNaにこれまで提供した楽曲と並べてもトップクラスの難易度になっちゃった気がしてます……。
ReoNa 確実に。疾走感や音の飛び方も含めて、過去イチで難易度の高い楽曲だと思います。
毛蟹 確かナタリーさんでのインタビューだったと思うんですけど、僕は以前「君は暗いAメロを歌うために生まれてきた人だ」とReoNaに言ったことがあって(参照:ReoNaインタビュー|「月姫」の世界観に寄り添う孤独や絶望)。
ReoNa はい、言われました。
毛蟹 そういう意味では今回は、ReoNaのことを考えているんですけど、限界までやろうと思って。歌のギミックについてReoNaのことは考えつつも考えないという、ちょっと複雑な思いでいろいろ遊んでいます。
ReoNa 確かに今まで毛蟹さんに書いてもらった楽曲とはまたちょっと違って、スパイラル・ラダーからの新たな挑戦状をもらったような。音程もそうですし、リズムだったりブレスの位置だったりと、今までにない要素がたくさん詰まった楽曲だったので、「ああ、“いにしえのTYPE-MOONオタク”として、こっちを振り返らずに走っているんだな」と感じました(笑)。
毛蟹 好き放題やっちゃったなあ。
ReoNa でも信頼も感じました。「ReoNaなら歌えるでしょ?」って出してきてくれているのかなって。
毛蟹 でも、芳賀さんのブレーキも一切入らなかったし。
芳賀 どれだけ制御しようとしたか……(笑)。
毛蟹 (笑)。でも、アレンジのやりとりをする際、芳賀さんからもすごい数のトラックが届きましたよね。リズム素材やシンセ周りだけで30ぐらいあったんじゃないかなと。
芳賀 え、そんなにあった?
毛蟹 ありました、細かく分かれて。僕はまたそれを好きにいじくり回して……。
芳賀 今回はまずワンコーラス分がツルッとできたんですけど、2番以降がものすごく大変で。イントロやサビにはいわゆるアニソンやJ-POPらしい感じがありますが、2番以降ではそれだけにとどまらず、いかにこの作品の舞台や物語をサウンドで表現していくかということが大変でした。かなり深刻なスケジュールの中で作っていたので、いろいろな作業が同時に進行していましたね。サウンドをどうやってテーマに寄せていくかというところに一番時間がかかって。とりあえず出せるアイデアは全部出して、それでまた毛蟹さんが悩んで、「じゃあ、もっとこうしたらどうですか?」と歌録りのギリギリまで作業していました。
毛蟹 なんならレコーディングが終わってからもいじっていたかもしれない。
ReoNa そうだと思います。完成した音源を聴いたら、知らない音がいっぱい入っていたから(笑)。
毛蟹 そもそも最初はストリングスも入ってなかったもんね。
ReoNa 確かに。
毛蟹 もともとプリミティブに行きたくて、弦を入れるつもりがなかったんです。でも、芳賀さんにトラックを渡した段階で「やっぱり『FGO』だから、ストリングスは入れよう」という話になり。芳賀さんに弦のイメージを作ってもらって、PanっていうストリングスプログラミングのスペシャリストがLIVE LAB.にいるので彼に打ち込みしてもらいました。
芳賀 急に「FGO」っぽくなったよね。
毛蟹 なりましたね。下手に生弦で録るよりいいんじゃないかってくらいまで作り込んでくれたので、後輩なんですけどちゃんと褒めてあげたい。
K-POPにハマった芳賀敬太
──その2番以降ですが、かなりぶっ飛んだアレンジで驚きました。
芳賀 最初に「サビはここにこう来る、けどその手前のアレンジをどうしよう?」と考え始めた段階では具体的なアイデアはなくて。ただ、1番のイメージから一転させたいなという思いは強くて、それで僕のほうでシンセトラックのアイデアを探って、そこからまた2人で検討をしていくっていう。デモと完成版を聴き比べると、だいぶ違いますね。
毛蟹 最初は虫食い感が強くて、もっとガチャガチャしていましたね。
芳賀 あえて整っていない状態だから出てくるダイナミックさみたいな、そういう中にどうしても生かしたい要素もあったりして。フレーズが変わっていっても、なるべく最初の印象はキープする形で進めました。
──あのベースミュージックみたいな2Aのアレンジにはドキッとしました。
毛蟹 実はここ数年、芳賀さんがK-POPにハマっていて。K-POPのライブにも連れて行ってもらったりもしたんですけど、そこらへんの影響が表れているんでしょうね。
芳賀 音楽シーンの中でも特にダンスミュージックは流行の入れ替わりが激しいですから、大好きだったのにもう消えてしまったジャンルもあるじゃないですか。でも、K-POPってそういうサウンドを積極的に折り混ぜているところにすごく魅力を感じるんです。仕事として長いこと音楽を作ってきましたが、本当にいいと思うものを追い求めるためには制限なんてないんだなと。そういう衝撃をひさしぶりに受けたことで、自分の中でもだいぶ考え方が変わってきたところがあるので、スパイラル・ラダーではそういう凝り固まった考えを解放したいんです。僕が普段する音楽の話から毛蟹さんがいろいろ汲み取ってくれて、「これはこういうことなんだろうな」と感じて整えてくれている形ですね。
毛蟹 僕はもうちょっと研究気質というかマニアックになっちゃうので、今回だったら今ワールドワイドで流行っているK-POPの感じよりも、根幹にあるポップネスのイメージは共有しつつ、5年10年くらい前のフレンチエレクトロっぽいサウンドを落とし込むという指向性を持って臨みました。芳賀さんの意図を汲み取りつつ、僕のライブラリー、積み重ねてきた手法の引き出しの中にあるものを使って形にするっていう感じです。
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“歌と伴奏”では終わらせたくなかった