アニメ制作会社の社長やスタッフに、自社の歴史やこれまで手がけてきた作品について語ってもらう連載「アニメスタジオクロニクル」。多くの制作会社がひしめく現在のアニメ業界で、各社がどんな意図のもとで誕生し、いかにして独自性を磨いてきたのか。会社を代表する人物に、自身の経験とともに社の歴史を振り返ってもらうことで、各社の個性や強み、特色などに迫る。第14回に登場してもらったのは、「宝石の国」で世にその名を広めたオレンジの井野元英二氏。フリーランスとしてCG制作を続けてきた井野元氏がオレンジを立ち上げた経緯、そして、オレンジの代表となった現在も、ディレクターとして現場に携わるその理由を探った。
取材・
CG専門の制作会社がやっていけるかわからなかった
2004年のオレンジ設立まで、井野元氏はフリーランスでCG制作に携わっていた。当初はゲーム業界を中心に活動していたが、1999年開始の「ゾイド -ZOIDS-」でアニメ業界へ。その後は2001年放送の「ジーンシャフト」でモデリングやアニメーションといった作業だけでなくBETACAMによる納品も1人で行い、「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX」でタチコマを動かしていた。
「その頃、個人でできることの限界を探っていました。『ジーンシャフト』で自分の限界を突破したものの、それでも間に合わず終盤の話は他社さんにお願いすることになって。『ここが個人の限界かな……』と思っているときに、河森正治監督のロボットアニメ『創聖のアクエリオン』のCGを話数単位で担当しないかという話が来たんです。ロボットは全部CGでやるから作業量がすごいことになっていて、それでも複数人でやればなんとかできるんじゃないかという目算のもと、オレンジを立ち上げました。
恥ずかしいからあまり言っていませんが、当初は自宅で1人で作業していたので“俺ん家(おれんち)”……それに濁点を付けたのがオレンジという社名の由来です。当時もCG会社はいくつかありましたが、長かったり覚えにくい社名よりは、一度聞けばすぐに覚えてもらえる名前にしようと思いました」
2004年にもなるとアニメ業界でもCGの利用が進んでいた。それでも井野元氏は「CG専門の会社がビジネスとしてやっていけるのかわからなかった」という。
「当時のアニメ業界では、作画で処理するのが難しい部分を補填するという観点でCGの需要が高まっていました。そんな不安定な状況だったので、CG専門の制作会社が継続的に利益を生み続けられるか正直わかりませんでした。
例えばロボットもまだ作画で動かすことが多く、CGだと異色というか『なんでCGにするんだよ』なんてアニメファンに言われることもあった。だからそう言われないようがんばろうって(笑)。『ゾイド -ZOIDS-』をやっているときなんかは『さすがに作画でこれは無理だろう』と思っていたし、『創聖のアクエリオン』も河森さんがCGでしかできないような必殺技のアイデアを出してくれたので、いい感触はあったんですけどね。
あれから20年経ち、ようやく『CGだから』と叩かれるようなことがなくなり、『THE FIRST SLAM DUNK』のように大ヒットするCG作品も出てきました。ゲームユーザーを中心にCGに慣れていったとか、作り手側も技量が上がり見せ方が多様になってきたとかいろんな要因が考えられますが、お互いようやくCGに馴染んできたんでしょう。いい環境になりました。ただ20年前には『10年くらいで環境が変わるはず』と言っていたんですが……結局20年経ちましたね(笑)」
初元請け作品「宝石の国」で社内が激変
設立当初の井野元氏の心配に反して、オレンジは設立後、多数のアニメのCGに協力していく。その中で特に感謝している作品とは……。
「キネマシトラスさんと一緒にやった『.hack//Quantum』は、下請けとしてやっていたんですが、先方のご厚意で元請け風に連名でクレジットしていただけました。動画工房さんとやった『銀河機攻隊 マジェスティックプリンス』もそうですね。下請けとしてものすごく努力はしていたものの、なかなか世間に社名を認識してもらえなかったので、そんなふうにクレジットして知名度を上げていただけたそれらの作品は、私としてはとてもありがたい存在です。
ちなみに私はモーションキャプチャでアニメを作れないかずっと考えていて、今も使っている『MVN』というシステムを『.hack//Quantum』で導入しました。おそらく、それを国内で買ったのは私が第一号かもしれません。今でこそモーションキャプチャが自社内でできる会社もありますが、20年前からモーションキャプチャベースでアニメを作ろうとしていたのはうちの特徴でしょう」
2017年、井野元氏がオレンジにとっての大きなターニングポイントとして挙げる「宝石の国」が放送される。月刊アフタヌーン(講談社)で連載されたマンガが原作で、同社にとって初の元請け作品となるフルCG作品だ。
「『銀河機攻隊 マジェスティックプリンス』をやらせていただいたTOHO animationさんから『次はこういうのをやりませんか』という感じでお話をいただきました。オレンジはそれまで下請けしかしていなかったので彼らにとって冒険だったでしょうし、実際に私も『本当に作れるのかな?』と思っていたんです。だって当時は下請けとして70カット作るのも大変だったのに、1話300カットも本当にやれるのかと(笑)。ただおかげさまでなんとかうまくいって。元請けとしてやったおかげでそれまでの比ではないほど多くの人にオレンジの名前を覚えていただけたし、今でもオレンジの代表作と挙げていただける作品になりました。
経営者ではなく技術者としての視点では、『アニメファンにCGを受け入れてほしい』と思いながら作ってきて、ようやくそれが達成できた作品だというのも大きかったです。それまでもロボットなどで手応えがありましたが、『宝石の国』ではCGで描いたキャラクターが受け入れられた。それ以降、うちが作る作品はクオリティをアップさせたり表現を少し変化させたりと少しずつテイストを変えていますが、そのベースとなっているのは『宝石の国』です」
「宝石の国」によってオレンジの名前は一気に世に広がった。それと同時に、社内の体制も大きく変わったようだ。
「それまでは下請けだったので、来る設定に合わせて作るという考え方でした。だから設定や脚本、コンテを自分たち作ったことはなかったんです。でも元請けするとなると自分たちでやらなければならない。私にとっても、会社にとってもノウハウがなかった分野で、そのための人も必要だし、社内の体制も急激に変わっていきました。
例えば社内に美術部を設けることにも挑戦しており、人数が少ないのでフリーの方や美術会社に頼ることもありました。しかし彼らは作画アニメのスケジュール感を基準にしていて、それに比べるとうちは2~4倍くらいのスケジュールを取ってしまうんですよ。そうなると『そんなに長期間にわたっての作業はできない』ということになりがちだから、作業できる人が社内の美術部に入ったりして。
美術以外でも、そんなふうに内製を増やす傾向は強まっています。外注さんだと、スケジュール面もそうだし、やっぱりリテイクを何度か重ねてしまう状況になると『勘弁してくれ』ってなりますよ。もちろんがんばってうちの意図するものに近づけてくれるのですが、そうなるともう妥協して引き上げて残りはこっちでやるしかない。そういうところを詰めきれるよう、近年は内製にこだわっています」
CGでやるからには、なんらかの提案をしなければ
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オレンジ 井野元英二(代表・チーフディレクター) | アニメスタジオクロニクル No.14 - コミックナタリー
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