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「猿の惑星」VFX担当者が来日、「シン・ゴジラ」の樋口真嗣&佐藤敦紀とトーク

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「猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)」プレゼンテーション&スペシャルトークショーの様子。左から樋口真嗣、ダン・レモン、佐藤敦紀。

「猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)」プレゼンテーション&スペシャルトークショーの様子。左から樋口真嗣、ダン・レモン、佐藤敦紀。

猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)」のプレゼンテーション&スペシャルトークショーが、本日9月26日に東京・TOHOシネマズ 六本木ヒルズで開催。本作のVFXスーパーバイザーを務めたWETAデジタルのダン・レモン、ゲストとして映画監督の樋口真嗣、日本のVFXスーパーバイザー・佐藤敦紀が登壇した。

2011年公開作「猿の惑星/創世記(ジェネシス)」から同シリーズを手がけてきたレモンは、そのほか「タイタニック」「ファイト・クラブ」「ロード・オブ・ザ・リング」3部作、「魔法にかけられて」「アイ,ロボット」「アバター」「マン・オブ・スティール」など数々のハリウッド映画に参加している。「ジャングル・ブック」で、第89回アカデミー賞視覚効果賞の受賞経験も持つ。

イベント前半では、レモンによる「猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)」のVFXに関するプレゼンテーションが行われた。パフォーマンスキャプチャーと呼ばれる技術で、人間の表情や動作を収録し、それを参考に猿が造形されていく本作。本来、屋内での使用が前提となるパフォーマンスキャプチャーだが、レモンは第2作「猿の惑星:新世紀(ライジング)」から屋外環境に持ち出していたことを明かす。そこでの経験が、本作にも役立ったというレモンは、「猿の毛並みをコントロールするグルーミングシステムや、光がどのように反射するかといった部分が飛躍的に進化しました。本作でのリアリズムは、前作とは格段に違いますよ」と話す。

さらにレモンは本作でもっとも難しかった点を、雪の降る屋外でのパフォーマンスキャプチャーと語る。「カナダの吹雪の中でも使えるよう改良を重ねました。今ではどんな環境でも、俳優の微細な動きを捉えることができます」と自信を覗かせた。そのほか、映画におけるシーザーの顔の変遷や、俳優とキャラクターの関係、バッドエイプの元ネタとなった猿についてなどが資料映像とともに紹介された。

後半はレモンと、「シン・ゴジラ」で監督を務めた樋口、同作でVFXスーパーバイザーを担当した佐藤がトークセッションを行う。「ゴジラ」シリーズが大好きだというレモンは「特にあの物質感。そして何度も映画化されているにも関わらず、新鮮味を感じるストーリー」と話すと、樋口は「ありがとうございます」とほほえみながらお礼を述べる。「猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)」について、樋口は「どこまでナチュラルに見せられるかを突き詰めている映画です」と一言。佐藤は「3作すべて観ていますが、技術の進歩がすごいです。ただただ驚かされました」と語った。

続いて樋口から「パフォーマンスキャプチャーでの撮影は、役者に演技がOKかNGかを伝えるのが難しいですよね。どういった形で撮影は進むんでしょうか?」と質問が飛ぶ。レモンは「監督のマット・リーヴスと毎回、相談しながら決めます。一番重要なのは、演技の真実味です。役者の感情が伝わるかどうか。それが信じられるかどうか。そしてわざとらしくないかを見ているので、普通の演技とそこまで差はないんですよ」と答えた。

「猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)」は、10月13日から全国でロードショー。

(c)2017 Twentieth Century Fox Film Corporation

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